העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
גבולות המשחק – פירוק לגורמים / מיכאל גורודין

גבולות המשחק – פירוק לגורמים מיכאל גורודין

יש כל מיני סיבות שיכולות לגרום לאדם מן היישוב להתיישב ולשלוח כתבה למדור "תורת המשחקים" של הפיאה החמישית. יכול להיות, שהוא חושב שבכך הוא מקדם מאוד את תחום משחקי התפקידים, ואולי אפילו מציל בדרך כמה ילדים קטנים וגר. יכול להיות שהוא חושב שהדברים שיש לו להגיד הם ממש ממש חשובים, ויכולים לתרום המון לכל מי שקורא אותם. יכול להיות שהוא פשוט מתמטיקאי טועה שחשב לתומו שעיתון הנושא שם כמו "הפאה החמישית" ובעל מדור כמו "תורת המשחקים" יהיה אכן קשור למתמטיקה, נניח ל… תורת המשחקים. כל אלה הן, כמובן, סיבות מטופשות בעיניי. אני פשוט חושב שזה נחמד. באמת. לי זה נראה מעניין. אז אם אתם חושבים שלא בשביל זה אלוהים ברא לנו משחקי תפקידים אני מניח שאין לי הרבה מה להגיד לכם. אולי "אקליפטוס", אבל זה לא יהיה ממש קשור לנושא. אבל אם, ממש במקרה, גם אתם חושבים שזה יכול להיות נחמד לחפור קצת במקום שבו רוב האנשים פשוט שמים ספסל, ואולי אפילו לייצר כמה מנהרות חדשות, אני מניח שהגיע הזמן להצטייד בכלי חפירה חדשים (שימו לב, המטאפורה הזאת תלווה את כל הכתבה הזאת, רק כי אני חושב שהיא מגניבה).

והיום, אנחנו אפילו ננסה להיות מעט מעשיים, ולראות איך כל המושגים האלה יכולים לעזור לנו בתכנון משחקים. משחק תפקידים הוא רצף של פעולות מצד המשתתפים. לדבר, להזמין פיצה, לצעוק, לגלגל קוביות וכו'. בינתיים, אנחנו מדברים רק על פעולות מסוג של "גילום", ובכתבה הזו, נמשיך את הדיון בפעולות הללו. נדבר על מה שמושך ומפתח את המשחק קדימה, ועל מה שמתפתח בו. איך כל זה קשור לגילום?

לפני שנתחיל להעמיק את הבור שהתחלנו לכרות לעצמינו לפני חודש (מזהים? המטאפורה!) בואו נעצור לרגע, נוריד את הכובעים המצחיקים עם הפנסים, ונראה על מה דיברנו (ובדרך גם נכניס את הדברים שאנשים אחרים בעיתון הזה כותבים עליהם – כי כאלה אנחנו. סולידריים). המושג המרכזי שהוזכר היה מושג גבולות המשחק. ובאופן טבעי, מה שהמושג הזה עושה זה לחלק את כל הגורמים שמסתובבים להם סביב שולחן המשחק לכאלה שמחוץ לגבולות המשחק, וכאלה שבפנים. מה נמצא בתוך גבולות המשחק? העקרון הוא מאוד פשוט (שימו לב, אני אפילו אדגיש אותו: גורמים משחקיים (בתוך גבולות המשחק) הם סך כל הדברים שלפחות אחד המשתתפים במשחק מגלם.

כמובן שהגבולות יכולים להשתנות ממשחק למשחק. כמובן שמשתתף כלשהו יכול לגלם כמה דברים, ואולי אפילו בו זמנית. אבל גם אם אני מתאר כרגע מה הדמות שלי עושה, זה לא אומר שאני מגלם את הדמות. יכול להיות שאני חושב דווקא על העלילה. אז למה אני מתכוון ב"לגלם"? (הנה באה עוד הדגשה. מוכנים?) לגלם זה לפעול מתוך שיקול מסויים. לכן, מה שאני מגלם עכשיו נקבע על פי סוג השיקול שאני מפעיל. כמו בדוגמא שנתתי. אני יכול לתאר את מעשי הדמות שלי מתוך שיקולים עלילתיים, ואז אני מגלם עלילה. אני יכול לעשות זאת מתוך שיקולי הגיון דמות בלבד, ואז אני באמת מגלם את הדמות. איוב בטורו מדבר בדיוק על המנגנונים הללו. לא כל המנגנונים הם מנגנוני גילום (לדוגמא השיטה- "מנגנון פרק שש" לרוב איננה מנגנון גילום), אך אפשר בהחלט להגיד שאם אני מגלם משהו, זה מחייב את קיומו של "מנגנון" מתאים.

בואו נקח כמה דוגמאות, טוב? שמעתי שדוגמאות ממש טובות למערכת העיכול. מה ההבדל בין:

ג'יבריש חצי האורק, בעל החללית, הוא בעל נדודי שינה ולא אוהב כל כך זרים. "דמות גבוהה יוצאת ושואלת: 'מה אתם עושים באמצע הלילה במחסן של החללית שלי?'"

עכשיו מה עם:

תחנת החלל הזאת היא לא מקום בטוח. אין סיכוי שמשאירים מחסן בלילה ללא שום אבטחה. זאת חללית פרטית וקטנה, אז אין מערכת מתוחכמת מדי… "דמות גבוהה יוצאת ושואלת: 'מה אתם עושים באמצע הלילה במחסן של החללית שלי?'"

ואחרון חביב להפעם:

המשחק עד עכשיו היה שקט מדי. צריך לתת להם איזה אתגר קטן. "דמות גבוהה יוצאת ושואלת: 'מה אתם עושים באמצע הלילה במחסן של החללית שלי?'"

מצד אחד, מה שיוצא מהפה של המשתתף זהה. מצד שני, בכל פעם התהליך שהוביל לאמירה הזו היה שונה לחלוטין. השוני נעוץ בסוג השיקול שהופעל בכל פעם. על מה חשב המשתתף כשעשה את מה שעשה. כלומר, מה הוא גילם: במקרה הראשון, השיקול היה הגיון של דמות. גם אם זאת דמות לא קבועה, כנראה שנכתב לה מספיק רקע כדי שאפשר יהיה לבחון את המצב מתוך עיניה. ולכן, במקרה הראשון, המשתתף גילם את הדמות של ג'יבריש. במקרה השני, שוב, התגובה החיצונית הייתה זהה לחלוטין, אבל המנגנון היה שונה. השיקול שהופעל היה שיקול של "הגיון עולם המשחק". ולכן, במקרה השני, הגילום היה של העולם. במקרה השלישי, השיקול היה עלילתי לחלוטין, ומכאן – גילום של עלילה.

חדי העין מבין הקוראים יכלו לשים לב לכך שאני מדבר כל הזמן רק על "עולם דמויות ועלילה" כעל גורמי משחק אפשריים. אותם חדי עין מתבקשים לקרוא שוב את הכתבה הקודמת. אלה בהחלט לא הגורמים היחידים שיכולים להיכנס אל תוך גבולות המשחק. אבל אלו בהחלט הגורמים הסטנדרטיים. משחקים שמכניסים פנימה גורמים אחרים הופכים להיות מורכבים מעט יותר. לא בהרבה, אבל מספיק כדי שלא נדון בהם בהרחבה בכתבה הזאת.

עכשיו, בכל הדיון הזה, מאוד מדגדג לעבור לדבר על מנחים, שחקנים וניהול משחק. בואו נתאפק בינתיים (אבל תשמרו את זה לכתבה הבאה). כמו שאמרתי, בינתיים אנחנו מתמקדים בפעולה אחת, בלי לשאול "מי עשה את הפעולה?". בינתיים אנחנו דנים בפעולות שהן גילום, או יותר נכון בגורמים שאותם מגלמים (זוכרים? אלו הם הגורמים המשחקיים).

עכשיו אנחנו מגיעים לנושא האמיתי של הכתבה הזאת. צמצמנו את המבט רק לגורמים שבתוך גבולות המשחק, כלומר אלה שמישהו מגלם אותם. אחרי שהבנו מה הם, הגיע הזמן לבדוק אותם קצת יותר מקרוב. היום ננסה לענות על השאלה מה עושים עם כל הגורמים האלה במהלך המשחק? כלומר, אילו סוגים של שימושים יכולים להיות לגורמים המשחקיים? יש כמה דרכים לחלק את הגורמים המשחקיים. הפעם, נדבר על אחת מהן.

הסוג הראשון של הגורמים בא לענות על השאלה איך מניעים את המשחק. איך מושכים אותו בכיוון כלשהו ואיך מעצבים אותו. לא בכל משחק יהיה בכלל רצון כזה מצד אף אחד מהמשתתפים, אבל אם יש כזה (נניח המנחה במשחק כנס), אחת האפשרויות שלו להניע את המשחק היא על ידי גילום של משהו (גורם פנים משחקי). גורמים כאלה הם גורמים מפתחים. הם מושכים את המשחק קדימה. בעזרתם אפשר לכוון אותו לצורה רצויה זו או אחרת. אלו הם כלי שליטה. כאמור, אם אף אחד מהמשתתפים במשחק לא אמור לנהל אותו, כנראה שלא יהיו במשחק גורמים מפתחים. הרי כל גורם כזה דורש שלפחות אחד המשתתפים יהיה אחראי עליו – אחראי על פיתוח המשחק דרך הגורם הזה, וזו צורה של ניהול משחק.

אמרנו דוגמאות, נכון? בבקשה. בואו נראה איך שלושת הגורמים הסטנדרטיים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) יכולים לשמש כגורם מפתח:

משחק מונע עלילה: זה משחק שהעלילה שלו כתובה מראש במידה רבה. ההתרחשויות העיקריות כתובות וקבועות, וגם הסדר מוכן מראש במידה רבה. משחקי מסע הם דוגמא טובה לכך. המנחה יודע מראש את רצף העלילה הכללי. כמובן שלא הכל ידוע, אבל בקווים כלליים – העלילה בנויה מראש. כשהמנחה רוצה לדחוף את העסק קדימה, הוא מושך בעלילה שלו. כשהוא רוצה להאט, הוא מאט את העלילה. דוגמא למשחק כזה הוא המשחק ."גורל הנחשול"

משחק מונע עולם: חשבו על משחק פוליטי, שמתבסס על כמה גורמי כוח בעולם המשחק, לכל אחד האינטרסים שלו. במשחק כזה, כלי השליטה העיקרי יהיה העולם. זה דורש הכנה רבה יותר של חומר רקע (או יכולת אלתור מדהימה). המנהל מכיר את העולם שלו ויודע אילו גורמי כוח פועלים בו. הוא לא הכין תרחיש מסויים. הוא נותן מצב התחלתי, ובהתאם לפעולות השחקנים, הוא מנווט את המשחק ע"י העולם שבו המשחק רץ. לשחקנים יש חופש רב, אך כל פעולה שלהם יוצרת רצף תגובות ע"י גורמי הכוח בעולם. "מה קרה בליאו גיר", גם הוא משחק מפרוייקט הממלכה שיתפרסם כאן בפיאה החמישית, הוא משחק מהדגם הזה.

משחק מונע דמויות: במשחק כזה הכוחות המניעים מאחוריו הם היחסים שבין הדמויות. כשהמנהל ירצה לעשות משהו במשחק הוא ייצטרך למשוך במערכות היחסים הללו. דוגמא טובה לדגם הזה הם משחקי "אגתה כריסטי" למיניהם. חמישה זרים בוילה גדולה. מצב התחלתי (נניח, רצח) מחייב אותם להגיב, אך מה שמניע את המשחק, הדלק מאחוריו, הוא לא התרחשויות עלילתיות אלא חשדות הדדיים, עסקאות סתר, בריתות וחברויות. מנהל המשחק יפנה שחקנים זה כנגד זה, יעלה חשדות וסיפורים ישנים ועוד כלים תככניים מאין אילו.

שאלה שיכולה (ובצדק) לעלות בשלב הזה, היא האם הגורמים המפתחים לא יכולים להיות חוץ משחקיים? כלומר כאלה שלא נכנסים לתוך גבולות המשחק? בואו ונראה. ודאי שגורמים חוץ משחקיים מעצבים את המשחק ויכולים למלא תפקיד מכריע בכיוונו לכאן או לשם. החוזה החברתי עוסק במידה רבה בעיקר בגורמים החוץ משחקיים בדיוק בגלל זה. אבל גורם כזה לא "משוחק" במהלך המשחק. הוא משפיע, אבל קבוע. הוא לא בא לידי ביטוי בפעולות במהלך המשחק, אלא פשוט נמצא שם. והפעם, אנחנו הרי מדברים על פעולות של גילום.

הסוג השני של גורמים משחקיים, עונה על השאלה מה קורה במהלך המשחק? מה משתנה בו? מה מתפתח? במידה רבה, זה אחד ההבדלים הבולטים בין משחקי תפקידים לסוגים אחרים של דרמה. אם הגורמים המפתחים עונים על "איך" מושכים את המשחק, הרי שעכשיו אנחנו שואלים "לאן". איך יעד המשחק בא לידי ביטוי במשחק? (נושא היעדים גם הוא, כמה מפתיע, יטופל רק בכתבה הבאה). הגורמים שמייצגים את יעדי המשחק הם הגורמים המתפתחים. ייתכן שהמטרה שלנו תהיה לייצר במשחק עלילה מעניינת. ייתכן שנרצה להבין את מערכות היחסים בין הדמויות. כל גורם יכול להיות יעד, וכמובן שכמה גורמים יכולים להיות מתפתחים. אלא שכאן מתחילה בעייתיות מסויימת.

מה היה לנו עד עכשיו? גורמים מפתחים שמושכים, וגורמים מתפתחים שנמשכים. זה מספיק? אם זה כל מה שיש לנו במשחק, המשחק מתחיל להיראות קצת כמו רכבת. הקטר מושך את הקרונות, הקרונות זזים אחרי הקטר. בדרך כלל אנחנו רוצים משהו אחר. בספרים אין עם זה שום בעיה. אבל במשחקי תפקידים אנחנו רוצים אינטראקציה. אנחנו רוצים מידה גבוהה יותר של חופש. רוב השחקנים לא רוצים להרגיש בתוך ספר של מישהו. על מנת לאפשר את החופש הזה, הגורמים המפתחים לא יכולים למשוך ישירות את המתפתחים. צריך סוג שלישי של גורמים. גורמים חופשיים. אז, ההתפתחות במשחק היא עקיפה. הגורמים המפתחים באים במגע עם החופשיים, ועל ידי הקשרים הללו, זזים הגורמים המתפתחים. אם אין גורמים חופשיים במשחק, עלולה להיווצר תחושה בקרב השחקנים שאין להם מה לעשות במשחק. זה לא ש"מה שהשחקנים עושים במהלך המשחק" הוא גילום הגורמים החופשיים. אלא שעצם קיום הגורמים הללו מאפשר לשקחנים לעשות משהו במשחק, משהו שבאמת ישפיע, וזה חשוב.

אם נסתכל כעת בשלושת סוגי הגורמים שהזכרנו, אין שום "קשר הכרחי" בין סוגי הגורמים. במשחק מונע עלילה, היעד ההתפתחותי יכול להיות העולם, ויכולות להיות הדמויות. למעשה, אחת מבעיות התיאום העיקריות (בעיה בשלב החוזה החברתי), היא אי הסכמה על יעדי המשחק. קל מאוד להגיע למצב שבו שני שחקנים רואים בגורמים שונים את היעד הזה.

אם כך, שאלה מתבקשת היא האם חייבים במשחק את כל שלושת הגורמים? התשובה היא כמובן שלא. אבל לויתור על כל אחד מהם יש השלכות משמעותיות. משחק ללא גורמים מפתחים הוא למעשה משחק ללא ניהול. הרבה יותר קל לנהל משחק אם יש לך עם מה למשוך אותו. זה, כמובן, אם אנחנו בכלל מעוניינים שיהיה מנהל למשחק. משחק ללא גורמים מתפתחים יהיה… ובכן – ללא התפתחות. שוב, אפשרי, אך לא ממש מהנה. גם משחק ללא גורמים חופשיים הוא אפשרי. אני מניח שאם עניינינו הוא איזו הדמיה של מציאות או בחינה פסיכולוגיסטית של מצבים, אנחנו לא ממש צריכים צעצועים במשחק. אבל אם באנו לשחק, כדאי מאוד שיהיה לנו במה לשחק.

האם הגורמים הללו קבועים לאורך המשחק? כלומר, האם גורם שהתחיל כמפתח לא יכול לעבור להיות מתפתח? שוב, כמו בכל שאלת "מה אם", זה אפשרי. אבל זה קשה לביצוע כל כך שזה לא ממש מוצדק. הבעיה כאן היא לא בגורמים המפתחים. מנהל המשחק יכול לעבור ולמשוך במה שהוא רוצה. הבעיה היא בגורמים האחרים. כי אם המנהל משך כמה פעמים במערכת היחסים של הדמויות, לשחקנים יהיה קשה הרבה יותר לראות בהן גורם חופשי, גם אם הוא מפסיק להתעסק בזה. זה חמור עוד יותר בגורמים המתפתחים. כל העניין בהם נובע מהעובדה שאף אחד לא דוחף אותם, אלא שנותנים להם "לצמוח".

אם כן, כל סוג של גורם משחקי נועד לענות על שאלה אחרת. הגורמים המפתחים הם התשובה ל"איך מושכים את המשחק קדימה?" הגורמים המתפתחים הם התשובה ל"מה זה בעצם הקדימה הזה? באיזה כיוון אנחנו רוצים שהמשחק יתפתח?", וכל השארהגורמים החופשיים – נועדו לאפשר משחק, לאפשר מרווח של חופש פעולה, ולתווך בין המפתח למתפתח.

לקינוח, בואו נחזור אל תוך המבוך. מבוך קלאסי, ישן – כמו במו"ד של פעם. אז מה קורה שם? במשחק כזה אין מנהל ואין גורמים מפתחים, וזה הרי הגיוני. במשחקים כאלה המנחה לא "מנהל את המשחק", אלא הוא פשוט משחק ביחד עם השחקנים שלו. השחקנים משחקים בדמויות, והמנחה מגלם לו את העולם. על פי החוזה החברתי, למנחה אין ממש יכולת לגלם את הדמויות, ולשחקנים אין הרשאות לגלם את העולם. וכאן טמונה הבעיה. למה? משחקי מבוך כאלה כוללים בתוך גבולות המשחק שלהם רק את העולם והדמויות (כי אם השחקנים מגלמים רק דמויות והמנחה רק עולם, זה כל מה שיש לנו). לכאורה אין כאן בעיה. אך כיוון שכל צד מגלם רק אחד מהגורמים, הנטיה הטבעית שלו תהיה לראות בגורם שלו את היעד ההתפתחותי של המשחק. השחקנים רוצים לראות את הדמויות מתפתחות, והמנחה רוצה לפתח את העולם שהוא מגלם. ואז, אנחנו נשארים ללא גורמים חופשיים. אין מספיק מרווח אינטראקציה במשחק. אם המנחה מוותר על העולם כגורם חופשי, הוא פותר את הבעיה. אך כיוון שהחוזה החברתי הקלאסי של המו"ד לא מגדיר את המנחה כמנהל המשחק, למעשה, לא נשאר לו מה לעשות.  פתרון אחר הוא לוותר על יעדי התפתחות. פשוט להשאיר הכל בתור גורמים חופשיים.

מה קורה עכשיו? המנחה מרגיש שאין לו מה לעשות במשחק, או שהמשחק מרגיש "סתם", משחק שלא הולך לשום מקום וששום דבר לא ממש קורה בו. שתי תחושות אלה היו מאוד אופייניות למשחקים הישנים. למעשה, כשאנחנו מסתכלים על גורמי המשחק, אנחנו רואים שזאת בעיה מובנית במשחקים הישנים של פעם. זהו מקור הטענות על כך ש"מו"ד זה כמו מונופול". הפתרון הוא פשוט – הכנסת גורם נוסף אל תוך גבולות המשחק, וכך נוצרו המשחקים העלילתיים. בהתחלה באופן עצמאיכל קבוצה הכניסה בשלב זה או אחר את העלילה פנימה. אחד הנושאים העיקריים בכתבות על משחקים בראשית שנות התשעים היה בדיוק זה: איך מכניסים עלילה אל תוך המשחק, ואיך מתמודדים עם הבעיות החדשות שזה יוצר ("לנהוג על פי טובת העלילה או טובת הדמות?" היא הקלאסית ביותר). ואז, החלו לצאת משחקים שהיו מודעים כבר לבעיה הזאת, והכניסו את העלילה פנימה במודע ובמוצהר – משחקי ה storytelling –לבית וויט-וולף הם הבולטים ביותר בתחום הזה.

עכשיו, כשסיימנו את הסקירה ההיסטורית הקצרה, אפשר לראות ביתר קלות את השימושים של כל מה שנכתב כאן. שלוש שאלות חשובות צריכות לקבל תשובה בעת כתיבת משחק: איך אני שולט במשחק (אם בכלל)? מה מתפתח במהלכו? והאם בתהליך נשאר לשחקנים מה לעשות? התשובה לשאלות הללו היא חלוקת הגורמים המשחקיים השונים (שכאמור, עליהם צריכה להיות הסכמה קבוצתית) למפתחים, מתפתחים וחופשיים. להדגמה מפורטת יותר של כל זה, אפשר לקרוא את ההסבר המצורף למשחק "גורל הנחשול". אמנם לא מוזכרים בו המונחים המפורשים, אבל בהחלט ישנן התייחסויות מפורטות ומפורשות ל"מה מניע את המשחק", "מה מתפתח בו", ו"מה עושים השחקנים".

בפעם הבאה ננסה לחזור ולהרחיב את נקודת ההשקפה ולהבין טוב יותר איך המושגים הללו מתיישבים עם התיאוריות האחרות, כדי לנסות ולקבל תמונה רחבה וכללית יותר של כל העסק הזה. עד אז, אני חוזר למטאפורה עם החפירות. לכו תדעו, אולי עד לחודש הבא אני גם אמצא איזה מאובן או דינוזאור קטן. אתם מוזמנים להגיב, לשאול, לא להסכים ולהתווכח ממש כאן למטה.

פורסם ב24 ביולי 2010 בקטגוריה למנחה,תיאוריה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | תגים:

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer