העמותה למשחקי תפקידים בישראל (אתר היסטורי)משחק פואנטה דו-מסלולי בתוספת אגוזים / מיכאל גורודין - העמותה למשחקי תפקידים בישראל (אתר היסטורי)
 העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
משחק פואנטה דו-מסלולי בתוספת אגוזים / מיכאל גורודין

משחק פואנטה דו-מסלולי בתוספת אגוזים מיכאל גורודין

שוב שלום לכם קוראים יקרים. כולי תקווה כי נהניתם מהמתכונים הקודמים שפורסמו כאן בפאה החמישית, וכי גם אתם ניסיתם את כוחכם בהכנת נאפסים טעימים עבור האורחים או אלף ברוטב טבסקו. והפעם, אנחנו שמחים להגיש לכם מתכון מעט יותר מסובך להכנה. ביגור ממשמש ובא, ואני בטוח שכבר התחלתם לחשוב איזה משחק תריצו הפעם. אז אם אתם מחובבי משחקי הפואנטה, אני חושב שתמצאו את המתכון הזה יעיל וטעים.

לפני שנתחיל, כדאי אולי להסביר מעט יותר למה הכוונה ב"משחק פואנטה". ובכן, הכוונה היא לרוב למשחק חד פעמי (אם כי ניתן ליישם זאת גם במשחקים ארוכים יותר), שתכנונו מתבסס על רעיון מפתיע, פרט עלילתי המתגלה בסופו של המשחק ומאיר באור חדש ושונה את כל ההתרחשויות שלאורכו. סרטים וספרים רבים כדוגמת "משחקו של אנדר" ו"החוש השישי" מבוססים בדיוק על רעיון זה. אך מי מכם שניסה להכין משחק שכזה בעצמו, וודאי יודע שאין הדבר פשוט כלל וכלל. לעיתים קרובות מדי הפואנטה לא מצליחה לתפוח כמו שצריך, ואז אנחנו מגיעים לסוף המשחק כשכל מה שיש לנו ביד הוא ואז, פתאום, אתם מתעוררים, ומגלים שכל זה היה חלום/אשליה/מבחן של בית הספר לקסמים.  לא נעים בכלל, וכולם נשארים עם טעם של בצק לא אפוי בפה.

הפואנטה, אם כן, היא אותו רעיון בודד המגיע בסופו של המשחק , ועל כן סוג משחקים זה קרוי בפשטות "משחקי פואנטה". השלב הראשון, והקשה ביותר, הוא למצוא רעיון שכזה. אך גם אם מצאנו רעיון שיכול להיות פואנטה נפלאה, ולהשאיר את שחקנינו פעורי פה בסוף המשחק, הרי שהדרך לשם לא פשוטה בכלל, ואין דבר קל מלהרוס רעיון מוצלח. פואנטות שספרים עשו בהן שימוש נפלא, הופכות במשחקים רבים, כאמור, לבצק שלא תפח.

הדרך לסיום הגרנדיוזי והמפתיע קשה היא. כיצד לא לגרום לשחקנים להרגיש שמובילים אותם באף ויחד עם זאת לשמור מספיק שליטה על המשחק כדי להביא לסיום המתוכנן? מה צריך לעשות במהלך המשחק? הייתי רוצה להודות לאוגי איקס, ששלח לנו מתכון נפלא זה בדיוק למשחקים כאלה. אוגי מספר במכתבו כי למד את המתכון מסבתו, והכניס בו כמה שינויים משל עצמו.

מה צריך?

1 פואנטה עלילתית. הפואנטה יכולה לבוא בצורת סצנה, רעיון, או כל צורה אחרת. חשוב לזכור כי הפואנטה כוללת חלק גלוי (התגלית החדשה) וחלק סמוי (מה שחושבים לאורך כל העלילה ומתגלה בסוף כלא נכון).

1 מטרת דמה. משהו שיכול לשמש כמטרה בעיניי השחקנים. רצוי שיהיה קשר בין מטרת הדמה לפואנטה. זה יחסוך לנו עבודה בהמשך. למרות שזו רק מטרת דמה, זכרו שבמהלך רוב שלבי המשחק אתם עומדים להתעסק דווקא בה. לכן כדאי מאוד לבחור מטרת דמה שמעניינת אתכם גם.

מה עושים?

המטרה שלנו היא לייצר שני מסלולים מקבילים למשחק, האחד מסלול דמה, והשני יהיה המסלול לפואנטה, ואז לחבר ביניהם. לשם הדוגמא, הבה נניח שהפואנטה העלילתית שלנו היא "בסוף הם מגלים שזה היה חלום". נשמע מעט נדוש, אך אנו בכל זאת ננסה להוסיף קצת טעם גם לרעיון הישן הזה. מטרת הדמה שאנו נרצה להשתעשע איתה תהיה "חקירה בלשית בתוך אחוזה נעולה".

נתחיל בהכנת מסלול הפואנטה. כיוון שהיא הדבר החשוב במשחק שלנו, הכנת מסלול הדמה תושפע ממסלול הפואנטה. מפרידים בעדינות בין החלק הגלוי של הפואנטה (ההפתעה עצמה) לחלק הסמוי. חשוב לא להשאיר חתיכות של ההפתעה בחלק הסמוי. השאלה שנשתמש בה לצורך ההפרדה הזו היא "מה בדיוק השחקנים צריכים לחשוב, לפני ההגעה לפואנטה".  במקרה שלנו, התשובה יכולה להיות "שכל מה שקורה מסביב הוא המציאות".

אולי הדבר החשוב ביותר שיש לזכור כשמכינים משחק פואנטה, הוא שלא כל שינוי עלילתי הוא פואנטה. הפואנטה היא משהו שפועל על השחקנים. לא על הדמויות. למשל, במשחקו הידוע של אורן חנקין "ארבעה רובוטים שנלחמים בגורילה ענקית עם ארבע ידיים וגלימה", לקראת סוף המשחק מתגלה שהקוסם ששלח את הרובוטים למשימתם הוא בעצם ליץ' מרושע. אולי זה מפתיע את הדמויות, אבל ממש לא את השחקנים. כדי שהפתעה תהיה פואנטה, היא צריכה להיות מעניינת.

אם כן, נשאל את השאלה השניה החשובה ביותר במשחקי התפקידים: למה. למה הגילוי הזה בסוף הוא מעניין? שימו לב – לא למה הוא מפתיע, אלא למה הוא מעניין. אם תרצו – למה זה חשוב למשחק. אם אין שום משמעות משחקית לעובדת התעוררות הדמויות בסוף החקירה מהחלום, הרי שזאת לא ממש פואנטה טובה.

למה זה חשוב ומעניין שהדמויות מגלות בסוף שהחקירה הבלשית הייתה חלום? תשובה אפשרית יכולה להיות "כי הן חשבו שהן נמצאות באחוזה סגורה, ואף אחד לא יודע מה הן עושות שם. מסתבר שכולם ראו את זה". עכשיו הרעיון שלנו לפואנטה, גם אם הוא היה דלוח בתחילה, מקבל עניין מסויים.

עכשיו אנחנו יכולים לבנות תבנית למסלול הפואנטה. כלומר, לציין לפנינו רצף של התרחשויות משחקיות שצריכות לקרות בדרך לפואנטה. הרצף הזה מחבר בין נקודת ההתחלה לסיום, ובמהלכו מתבהרת החשיבות שקבענו. למעשה, מטרתו העיקרית של הרצף היא לגרום לסיבה שבגללה הפואנטה מעניינת להתבטא במשחק. במשחק שאותו אנו בונים, רצף כזה יכול להיות:

  1. חיזוק ההרגשה שהכל אמיתי;
  2. הבהרת המצב: אין אף אחד בסביבה שמסתכל;
  3. רמז לעובדה שזה בעצם חלום – כזה שנוכל להזכיר בסוף המשחק והשחקנים יגידו "וואי אז זה היה בעצם כי…!";
  4. מקרה הדורש החלטה, כזה שאם כל העסק לא היה במקום שכוח אל, זה היה משפיע על ההתנהגות;
  5. רמז נוסף;
  6. החרפת הדילמה.

זוהי רשימה מאוד תבניתית, שאיתה אנחנו נעבוד לאורך המשחק. בינתיים אפשר להניח אותה להתבשל קצת במוח, ואנחנו נעבור להכנת התבנית של מסלול הדמה.

התהליך הוא מאוד דומה, ובעצם, מה שאנחנו עושים הוא פשוט לכתוב משחק – בלי סוף. מסלול הדמה יהיה הדבר שהשחקנים יעסקו בו במהלך המשחק. הוא צריך להיות מעניין מספיק כדי למשוך את תשומת הלב שלהם. הם צריכים לחשוב שהחקירה הבלשית היא הדבר העיקרי. מסלול הדמה משמש אותנו להסחת דעת. כמו קוסם, שמנופף ביד שמאל שעה שיד ימין שלו עושה משהו קטן וזריז שגורם ל"קסם", כך גם אנחנו ננופף במסלול הדמה, נגרום לשחקנים להתרכז בו, ובינתיים, נפתח את הפואנטה.

הסיבה שבגללה כדאי לבחור מסלול דמה קשור לפואנטה, היא פשוטה. אם במהלך כל המשחק השחקנים חשבו שהם התעסקו במסלול הדמה, והוא היה העיקר בשבילם, אם ננחית את הפואנטה משום מקום, "לפתע" בחללית מלמעלה, זה לא יהיה מעניין, וההשפעה תהיה פחותה לאין שעור. המטרה שלנו היא שהשחקנים, תוך כדי העיסוק במסלול הדמה, יעסקו גם בדברים הקשורים לפואנטה של המשחק, או ליתר דיוק לסיבה שבגללה היא מעניינת.

אם החלטנו שהפואנטה מעניינת את המשחק כי השחקנים מגלים שהדברים שהם חשבו שאף אחד לא יודע עליהם הם למעשה לא כאלה, נרצה שתוך כדי המשחק במסלול הדמה, השחקנים יעסקו גם בנושאים שאליהם קשורה הפואנטה. כלומר שתוך כדי החקירה, הם יצטרכו להחליט החלטות שמושפעות מכך שאף אחד לא מסתכל. אם הצלחנו לבנות מסלול דמה מעניין מספיק, הרי שהשחקנים שלנו יחשבו שהחקירה היא העיקר, היא המטרה. השאר – הופך להיות האמצעים. ואז, בסוף המשחק, כל מיני דברים קטנים שהם עשו, ונראו כלא ממש חשובים – רק משהו בדרך למטרה – מקבלים את מרכז תשומת הלב.

מסלול הדמה הוא אם כן משחק ללא סוף. כיוון שהוא כזה, הרבה יותר קל לבנות אותו ממשחק רגיל. כמות המגבלות שיש עליו הרבה יותר קטנה. הוא לא צריך להוביל לשום סצנה מוגדרת (מסלול הפואנטה עושה את זה בשבילו), ולכן, לשחקנים יש הרבה יותר חופש פעולה. אפשר לתת להם לעשות מה שהם רוצים, לאלתר לחלוטין, ויחד עם זאת לא לוותר על הייתרון הגדול של משחקים כתובים – סוף עלילתי הדוק. דוגמא למסלול דמה יכולה להיות:

  1. הגעה לאחוזה
  2. מוות מסתורי של בעל האחוזה
  3. סופת שלגים
  4. סכין מסתורית שנמצאה במטבח
  5. שאריות של שטר חוב שרוף באח

השאלה "לאן כל זה מוביל?" חשובה הרבה פחות.

כעת, אחרי ששני המסלולים התבשלו לנו קצת במוח, אנחנו נחבר אותם. מה זה אומר? כל שלב במסלול הפואנטה, צריך "לתרגם" להתרחשות ממשית במשחק. השאלה שנשתמש בה כאן היא "מה זה אומר שקורה?", אמרנו שהשלב הראשון הוא חיזוק ההרגשה שהכל אמיתי, מה זה אומר שקורה? למשל אותו מוות של בעל האחוזה יכול בהחלט לחזק את התחושה הזו, אם יתואר באופן ריאליסטי. תיאור פתיחה מאוד יומיומי של ההגעה לאחוזה, עם מתן כמה פרטים קטנים גם כן יחזק את ההרגשה ש"זה עוד יום בחיים שלנו".

כך לכל שלב במסלול הפואנטה. כדאי לנסות לאחד כמה שיותר שלבים. אם שלב במסלול הפואנטה יבוא לידי ביטוי כהתרחשות משמעותית במשחק, וההתרחשות הזו לא תהיה קשורה למסלול ההדמה, זה יגרום לשחקנים לחשוד. הם הרי חושבים שאנחנו משחקים במסלול הדמה. הם חושבים זה המשחק. אם קורה משהו משמעותי שבבירור לא קשור למה שהם עושים עכשיו, הם יתחילו לתהות. ואם אנחנו מכינים משחק פואנטה, זה לא משהו שאנחנו רוצים שיקרה – בדרך כלל.

כעת, נבנה רצף שלישי- רצף ההתרחשויות הכללי – יהיה בו את כל מה שיש ברצף הדמה, ואת כל המשמעויות (התרגומים לשפת ההתרחשויות בעולם המשחק) של רצף הפואנטה. אלה יהיו הדברים שאנחנו מתכננים שיקרו בעולם המשחק תוך כדי מהלכו. נתבונן ברצף הזה ונקרא אותו מההתחלה עד הסוף. האם הוא הגיוני? האם יש בו קפיצות לוגיות? השלב השלישי בתהליך ההכנה הוא סידור הרצף הזה. אולי צריך להזיז דברים? אולי הפירוש שקבענו לרמז הראשון מתאים כרונולוגית דווקא אחרי הדילמה ולא לפניה? אל תפחדו לעבוד עם הידיים. תרגישו את רצף האירועים הכללי שיצרתם, גלגלו אותו בראש, ונסו לחשוב איך הוא נראה מנקודת מבטם של השחקנים.

זהו. המשחק מוכן. רק לתת לו להתבשל שוב שעה שעתיים בראש, לראות אם צצים רעיונות חדשים, להוסיף אגוזים ולהגיש חם. במהלך הרצת המשחק, אנחנו מריצים למעשה את מסלול הדמה. נותנים לשחקנים להתפרע בו, להרגיש שהעולם מגיב להם, שיש משמעות לפעולות שלהם – זה לא קשה – הרי לא ממש אכפת לנו מה הם יעשו במסלול הדמה! בזמן שהם משחקים, מדי פעם, בקטנה, אנחנו מפתחים את מסלול הפואנטה. בעדינות. מצד אחד צריך לעשות את זה בלי למשוך יותר מידי תשומת לב, אבל מצד שני – אנחנו הרי רוצים שהשחקנים ייזכרו את כל זה בסוף המשחק כשהפואנטה תגיע. כאן הקשר בין שני המסלולים עוזר מאוד.

מסלול הדמה מתפתח באירועים בולטים במשחק. מסלול הפואנטה בקטנה. עם איזו ידיעה בעיתון שבמקרה מגיעה לעיני השחקנים, עם הערת אגב של אחד הנאפסים – הכל "בצד" של המשחק. כאילו לא קשור. כאילו רק בשביל להעשיר את עולם המשחק ולספק עוד כמה פרטים. ואז, בסוף, *לפתע…*

זהו. זה מה ששלח אלינו אוגי, ושוב, תודה רבה לאוגי איקס ולסבתא שלו על המתכון המלבב. אני מקווה שתנסו אותו בבית או בביגור, ואני אשמח לדעת אם יצא טעים. גם אתם יכלים לפרסם מתכון בפאה החמישית! אתם יודעים להכין משחק ברוטב חריף? נאפס במילוי דיפ-רולפליי? אולי רולדת אקשן? נשמח לקבל את המתכונים שלכם, או כל שאלה שיש לכם.

אנחנו מודים לאוגי, שזוכה מאיתנו בחולצה ותקליט על המתכון המצויין ששלח, ומעודדים קוראים נוספים לשלוח לנו מתכונים מבית אימא. –העורך


פורסם ב16 במאי 2009 בקטגוריה למנחה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | Tags:

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer