העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
עשרה חוקים לדרך / אילן לזרוביץ' וערן זבולון

עשרה חוקים לדרך, אילן לזרוביץ' וערן זבולון

הקדמה: על המשחק

המשחק עוסק במסע. זהו מסע בו משתתפים חמישה אנשים. כל אחד מהמשתתפים איבד משהו שלא מאפשר לו להמשיך בחייו כפי שהם, כאשר כל אחד מהמשתתפים, בדרכו שלו, הגיע למצב בו הדרך היא הפתרון היחיד והאחרון. על מנת למצוא את אותו הדבר אשר הם איבדו או תחליף שווה ערך.

דרך הפיות היא מטאפורה, אך לעומת רוב המטאפורות המוכרות מעולמנו, זוהי מטאפורה מוחשית אשר אפשר לנוע בתוכה ולחוש בה. הדרך משקפת את רצונות ההולך בה, ומנסה להסתגל אליהם. הדרך אומנם בעלת תבונה, אך היא מסוגלת רק להגיב ולא ליצור מעצמה ולכן היא מסוגלת לנסות ולעזור למהלכים בה למצוא את מטרתם או להוביל לאובדנם. הדרך תעשה זאת דרך הרצונות והמחשבות והרגשות של ההולכים בה, בין אם הם הרגשות והתחושות המצויים בחלק המודע של מוחם של ההולכים בדרך או הרגשות המוסווים בתת-מודע שלהם. כמו כן, חשוב לזכור כי אנשים רבים כבר עברו בדרך ולכן הדרך מסוגלת לשאוב גם רעיונות מהזיכרונות של אלו שעברו בה לפני כן.

מי הן הדמויות?

רוחמה – האמא הפולניה

מה היא מחפשת? להחזיר אליה את הילד שאבד.

למה הדרך? בגלל הבחורה המוזרה שנמצאת במשרד לידה – היא אמרה שזה יעבוד. אז למה לא לנסות פעם אחת.

איך? אחרי שהיא כיסתה את בעלה שישן על הספה (ישן שם מאז שמיכאל אבד- הוא היה זה ששכנע אותה לתת לו ללכת לקרבי). הבחורה מהמשרד אמרה לה לצאת בלילה של ירח ריק ולבצע עמידת ידיים עם עיניים עצומות כשהיא אומרת לעצמה

"אמא מתוקה

אמא אחרת

אני פונה אליך

אני קצת מזמרת

תחזירי אלי

את בני האבוד

תחזירי אלי

את הילד החמוד."

הסוף- שרוחמה רוצה – "והבן האובד שב לחיק אימו"

הסוף שרוחמה צריכה – "והיא נופפה לשלום לגוזל שפרח ועזב את הקן"

הסוף שאף אחד לא מאחל לרוחמה – "והיחס הופך למציאות, והבן אכן מת"

עידן – הילד השקרן

מה הוא מחפש? הוא מודאג מכך שהוא ראה את הוריו רבים. הם רבים כל הזמן וכעת משכנע את עצמו שהוא מאומץ אז הוא רוצה לדעת את האמת.

למה הדרך? כי שקרים זו דרך הפיות, הילד פה משקר הרבה… מאוד.

איך? יש לבחור חורשה קטנה מאחורי הבית, והוא חשב על חידוש מגניב למסע לארץ עוץ בשילוב עם DBZ.(המסע למציאת הDB)

הסוף שעידן רוצה – "והילד האובד חוזר לחיק משפחתו האמיתית – הפיות"

הסוף שעידן צריך – "וכך מגלה הילד את ההבדל בין סיפור ומציאות וחוזר לחיק הוריו האמיתיים"

הסוף שאף אחד לא מאחל לעידן – "והילד אובד בשקריו והחלום והמציאות מתערבבים עד שהוא לא יכול להבדיל ביניהם"

ברק – מסטול לא קטן

מה הוא מחפש? את עצמו … הוא איבד את עצמו בצורה … קצת גרועה מדי..

למה הדרך? הוא גם ככה חלום של עצמו, ולכן הוא כלוא בדרך.

איך? שלוש אותיות שמחות במיוחד – L-S-D

הסוף שברק רוצה – "חזרה לגוף וחזרה לפנאן"

הסוף שברק צריך – "חזרה לגוף, אך הטריפ נגמר. עכשיו תור המציאות"

הסוף שאף אחד לא מאחל לברק – "מיטה קטנה בבית חולים ועליה עוד בחור בתרדמת"

חנן – בינוני שהפך לעסקן

מה הוא מחפש? את הבינוניות ואת חוסר ההצלחה המשווע.

למה הדרך? כי הוא ניסה כבר כל דבר אחר. עקב ביקור אצל מגדת עתידות הוא מאמין שהוא קולל בקללתו מידאס.

איך? הוא הולך אל העיר הממוצעת בארה"ב, בשעת שיא המסחר, מאבד את עצמו בזרם ואז פונה ימינה בכל פנייה שהוא מוצא.

הסוף שחנן רוצה – "בינוני הוא טוב, וכך חזר להיות חסר חשיבות וחסר דאגות"

הסוף שחנן צריך – "בינוני זה טוב, אך שלוות הנפש מגיעה עם מטרה ומשמעות"

הסוף שאף אחד לא מאחל לחנן – "הצלחה מסחררת, לא נתפסת, ורק דאגות"

סתיו – אמן לא ממש מאומן

מה הוא מחפש? את ההשראה. הוא מתחיל יותר ויותר להאמין שהפרפר המסתורי גנב לו אותה.

למה הדרך? כי הפרפר הוא יציר פיות. ידיד של סתיו שהוא מיסטיקן די מפורסם אמר לו לחפש את הדרך.

איך ? הוא צריך להפוך את עצמו לחלק מהציור של עצמו, יש לו ציור של עצמו כחצי דיוקן (שהוא כמובן לא מצליח לסיים) ,והוא צריך לסיים את הציור על עצמו.

הסוף שסתיו רוצה – "ואן גוך, ואולי פיקאסו"

הסוף שסתיו צריך – "גם המתמטיקה היא סוג של אומנות, בכל דבר יש קסם"

הסוף שאף אחד לא מאחל לסתיו – "רודף אחר ההשראה, ונשאר במרדף"


התקדמות על הדרך

השחקנים הם אלו שמנווטים את התפתחות הדרך. לאחר הסצנה הראשונה הדמויות והשחקנים יקבלו "פתקי אלמנט" בהם הם יכולים להשתמש במהלך הדרך. השחקנים יוכלו לקבל פתקים נוספים במהלך המשחק.

האלמנטים הם הצורה בה השחקנים משפיעים על הסיפור. השחקן יכול להכניס את האלמנט למשחק על ידי תיאור היתקלות באדם/פיה/יצור/חפץ או על ידי תיאור מקום או אירוע. כאשר שחקן מכניס אלמנט למשחק יש לתת לו את האפשרות לתאר את הסיפור שלו. המנחה, בדומה לדרך, רק מגיב לתיאור זה, מרחיב אותו ומוסיף לו בעת הצורך.

חשוב, שכאשר מוסף אלמנט למשחק הוא יהיה מרכזי ומשמעותי ולא כחלק פשוט מהרקע (תפאורה).

עזר משחקי אפשרי מתאים הוא כובע שיוצב במהופך במרכז השולחן כאשר שחקן מקבל אפשרות לשלוף אלמנט הוא יעשה זאת באופן אקראי מהכובע. כמו כן, אלמנט שנוצל יחזור אל הכובע.

יש להדגיש – כאשר שחקן אחד מתאר, אין מפריעים לו… גם לא המנחה. שים לב כי אין הכרח לשמור על הגיון והמשכיות ברורה מאחר והדרך אינה בהכרח קוהרנטית, אם כי מומלץ שלא להפוך את המשחק לסוריאליסטי מדי. המנחה ישמש כשופט, וכמו כן ירחיב את התיאורים של השחקן מאוחר יותר ויוסיף עליהם. (עזר יעיל הוא בובה קטנה או מקל מתאים על מנת לסמן מי כרגע מתאר ושולט בהתקדמות הדרך). בכל מקרה, רצוי שתהיה תחלופה קבועה בשליטה על הדרך על מנת למנוע מצב בו שחקן דומיננטי משתלט על חוויית המשחק של שאר השחקנים.

קווים מנחים למנחה, או "לאן אני הולך?"

יש להביא את הדמויות להתמודדות למול הפחדים שלהן, הרצונות שלהן והחלומות שלהן. מומלץ לזרום עם השחקנים והכיוון שלהם להתפתחות המשחק. יש לדלג בין השחקנים על מנת ליצור גיוון ועניין רב יותר ואף לעודד אותם לעזור האחר לשני על ידי שימוש באלמנטים שונים האחד בשביל השני (אסור להם להחליף אלמנטים ביניהם).

חוקי הדרך (ר' נספח 2)

חוץ מהחוק הראשון, רוב חוקי הדרך הם בגדר המלצה חמה ביותר שעלולה להציל את חייך (למשל החוק השמיני – חוק הטרול) ולהביא אותך אל מחוז חפצך.

החוק החשוב ביותר הוא החוק הראשון. במקרה שדמות תרד מהדרך היא תחוש אובדן כיוון ותחושת בלבול. הדמות תגלה כי העולם אינו משתנה לפי רצונו. אם לא יחזור בהקדם הוא יאבד את דרכו לחלוטין בעולם הפיות. שחקן המוביל את דמותו אל מחוץ לדרך ייאבד את כל האלמנטים שהוא נושא עימו. עם החזרה לדרך הוא יקבל אלמנט אקראי אחד.


ההתחלה

המשחק אינו מתחיל בדיוק בהתחלה, אלא קצת יותר מאוחר. בתחילה מציגים את הדמויות לפי התארים בלבד, ואז נותנים לשחקנים את הדמויות לפי בחירתם ועותק של חוקי הדרך (מפורט בהמשך).

מסבירים להם, במילים כלליות, את הרעיון הכללי של הדרך, ואז מתפנים לספר באופן פרטני לכל דמות כיצד היא הגיעה לדרך (מתחילים תמיד מחנן מאחר והוא תמיד מוביל קדימה).

מפגש ראשון על הדרך: איש ארובה

אתם עומדים על שביל מרוצף באבנים קטנות בצבעים רבים ושונים. מסביב, האוויר מלא ריח פריחה ומשב רוח קליל ואביבי מלטף את פניכם. לשמאלכם עץ שקדיה בשיא פריחתו, אולם במקום פרחים לבנים – נדמה כי פרחיו נצבעו בכל גווני הקשת (בצבעי שמן). מתחת לעץ שלט לבן קטן ועליו כתובת אדומה "זהירות, צבע טרי".

הדרך מובילה קדימה אל בית קטן, עשוי לבנים אדומות. מתוך הבית מבצבצות שלוש ארובות מעלות עשן. בחצר הבית נמצאות עוד מספר ארובות יתומות ללא בית מחובר אליהן. גם הן מעלות עשן בצבעים שונים. שלט גדול מקדם את פניכם כאשר אתם מתקרבים אל הבית הקטן: "ארובות לאימוץ".

כאשר אתם מגיעים אל הגדר הלבנה המקיפה את הבית מתקרבת אליכם אחת הארובות. לוקח לכם רגע או שניים להבין שזוהי איננה ארובה כי אם אדם בעל כובע צילינדר ארוך אשר קצהו פתוח והוא מעלה עשן.

למרות שהדרך מגיבה ומשנה עצמה לפי המבקרים, אין זה אומר שאין יצורים החיים על הדרך. הדרך שורצת חיים: בני פיות מסוגים שונים. הדמויות נתקלות באיש ארובה. מכל מיני הפיות השונים, אנשי הארובה הם הפיות הנחמדות והמנומסות ביותר. איש הארובה שפוגשות הדמויות מזהה מיידית כי הדמויות הן זרות בארץ נוכרייה ואינן מאנשי הפיות. הוא ינסה להסביר לדמויות את חוקי הדרך ואת עקרונותיה למרות שאינו מסוגל להבין את מטרת הדמויות או לעזור להן בהמשך הדרך. הוא ישמח לתת ארובה אחת לדמויות, מתוך התקווה שימצאו לה בית מתאים.

איש הארובה מסביר לדמויות כי הדרך תגיב למעשיהן ואפילו למחשבותיהן. יש לפרוש על השולחן את הכובע עם הפתקים ולתת לכל שחקן לשלוף שני פתקים.

המפגש באמצע הדרך: אחיות הגורל

באמצע המשחק (כשעה עד שעה וחצי אל תוך המשחק) יפגשו הדמויות את אחיות הגורל.

השלוש העומדות לפניכם הן נשים מבוגרות הלובשות לבן. קשה להבחין בדיוק בגילן של הנשים הללו. אחת מהן מביטה בכם במבט חודר וקר בעין יחידה. השתיים האחרות נראות כעוורות ללא עיניים כלל, אולם הן מפנות מבטן לכיוונכם כאילו יכלו לראותכם. הן מדברות לחוד, אך משלימות את המשפטים האחת של השנייה. בטרם עת, ודבר ראשון. עליכם להחליט האם אנו מכשפות או לא…"

תשובתן: "כן, אנחנו מכשפות"… פרדוקס השקרן לא עובד על הדרך [חוק תשיעי + אחת עשרה]

אחיות הגורל הן "מצב מיוחד" עבור תושבי הדרך. אפילו שכל אחד מהפיות האחרות מחשיבות עצמן כמכשפות, ידוע כי אינן משקרות ומומלץ לקבל את עצתן.

אם הדמויות יראו יכולת חשיבה ובכך ישעשעו את האחיות עם התשובה שלהן, אז הן יתנו לכל אחת מהדמויות בנפרד עצה, במטרה להוביל את הדמויות אל הסוף אותו הן צריכות.

חנן: "כאשר תגיע אל מחוז חפצך ותביט לאחור – האם תמצא שם משמעות או ריקנות?"

ברק: "כדי למצוא את עצמך באמת, חפש בחיים ואל תברח מהם"

רוחמה: "אין אקט מכובד יותר של אהבה לילד מאשר לתת לו ללכת בדרכו שלו"

סתיו: "החיים הם מכושפים, בכל דבר יש קסם – גם באומנות אחריה אתה רודף, וגם באומנות ממנה אתה בורח"

עידן: "גם הסיפור העמוק ביותר איננו מוחשי"

כמו כן, אחיות הגורל יעודדו את הדמויות לעזור אחת לשנייה ויספרו להן כי גורלם קשור זה בזה ובכך אין הם יכולים לצאת מהדרך עד הרגע בו הדרך תגיע לסיומה עבור כל אחד ואחת מין הדמויות.

יציאה מן הדרך: סוף המשחק

לאחר כשלוש-שלוש וחצי שעות של משחק יש לכוון את הדמויות ליציאה מהדרך ולעבור לאפילוג: סיפור קורות הדמות לאחר היציאה מהדרך.

הסיום יהיה קשור לאירועים החשובים שיזם כל שחקן ולאירועים וההבנות שעברה כל דמות. לכל אחת מהדמויות יש שלושה סופים אפשריים המתוארים בתחילת ההרפתקה.

ישנו הסוף הטוב, הסוף אותו הדמות רוצה, הסוף המצוין הוא הסוף בו הדמות מקבלת את מה שהיא באמת צריכה והסוף הרע, הוא הסוף אותו אף אחד לא מאחל לדמות – הסוף הזה מציין למעשה כי הדמות לא תמצא את אשר היא מחפש לעולם.

מומלץ להיות גמיש עם הסוף ולתת לשחקנים להשפיע וליצור סוף יוצא דופן כתלות במעשיהן על הדרך.


להלן הצעה לדרך הכללית אותה הדמות תעבור על מנת להגיע לסוף.

רוחמה – האמא הפולניה

הסוף- שרוחמה רוצה – רוחמה צריכה לחוות אירועים הרומזים על היפוך שינוי, וחזרה לאחור. היא צריכה למצוא מהדרך רמז למיקומו של בנה כיום, ואירוע מפגש עם הבן ולשכנעו לחזור הביתה.

הסוף שרוחמה צריכה – רוחמה צריכה לחוות אירועים של גוזל הגווע תחת מחנק הנגרם מהגנת יתר, היא צריכה למצוא את הפוטנציאל של הבן אם רק תיתן לו ללכת. לבסוף, היא צריכה להיפגש עם הבן ולתת לו ללכת.

הסוף שאף אחד לא מאחל לרוחמה – האימא מאבדת עצמה בדרך, לא מוצאת רמזים ולא מצליחה למצוא את בנה ומגלה מאוחר מדי שאסון הולך לקרות לו והיא לא שם כדי לעזור לו.

עידן – הילד השקרן

הסוף שעידן רוצה – עידן לומד על קיום של משפחות בארץ הפיות. הוא רואה כמה מושלם, וכמה מדהימות המשפחות בארץ שסביבו. הוא לומד להשפיע על העולם הזר הסובב אותו מבלי להיות על הדרך ולבסוף הוא נפגש עם העתקים של הוריו האמיתיים והורים שהם בני פיות ובוחר בבני הפיות.

הסוף שעידן צריך – עידן לומד על עצבות הוריו ודאגתם מכך שהוא נעלם מהבית. הוא מגלה שהם מנסים ליישר את ההדורים למענו. בפגישה בינו לבין הוריו האמיתיים והוריו ממלכת הפיות הוא יבחר בהוריו האמיתיים.

הסוף שאף אחד לא מאחל לעידן – עידן נשאר בשלו, מוקסם מהארץ ולא רוצה לבחור בהורים כלל. הוא מעדיף להישאר בתוך חלומותיו, ובתוך שקריו מאשר להתמודד עם המציאות הקשה והאפורה.

ברק – מסטול לא קטן

הסוף שברק רוצה – ברק לומד על האפשרות שלו, כרוח, לחזור לגופו. הוא מוצא בעולם הפיות את גופו שלא רוצה איתו שום קשר. ברק משכנע את גופו לחזור להיות ישות אחת. לבסוף, בן פיות מציע לברק חלום חדש ומרהיב שהוא לא חווה כמותו עד היום וברק מתפתה.

הסוף שברק צריך – כמו הסוף הקודם, אולם כאן ברק אינו מתפתה וחוזר למציאות.

הסוף שאף אחד לא מאחל לברק – במקרה זה ברק אינו מוצא את גופו או נכשל בניסיון לשכנע אותו להתאחד שוב.

חנן – בינוני שהפך לעסקן

הסוף שחנן רוצה – חנן פוגש את הבינוניות שלו, והיא משועממת עד מאוד. הוא מגלה שהיא ברחה ממנו וכעת היא כלואה אצל הפיה. הוא משכנע את הפיה (או מחזיר טובה תמורת טובה) ובכך משחרר את הבינוניות. הבינוניות מנסה להראות לו את השעמום שחייו מהווים, אולם הוא בשלו והוא חוזר איתה למציאות.

הסוף שחנן צריך – במקרה זה, לאחר שהוא משחרר את הבינוניות שלו מכלאה, הוא מחפש כיצד להפיג לבינוניות את השעמום ומוצא מטרה ממוצעת אך מעניינת שיוכל לחתור לכיוונה יחד עם הבינוניות וכך הוא חוזר למציאות.

הסוף שאף אחד לא מאחל לחנן – חנן לא מצליח לשכנע את הבינוניות לחזור איתו או שאינו מצליח כלל לשחרר את הבינוניות.

סתיו – אמן לא ממש מאומן

הסוף שסתיו רוצה – סתיו לומד כי פיות ניזונות מיצירתיות אך מסוגלות גם לעודד אותה לרמות גבוהות של השראה. הוא חותם על עסקה עם פייה, פטרונית של אמנים ידועים, ומסכים לקחת לאומן אחר את היצירתיות בשביל עצמו.

הסוף שסתיו צריך – סתיו פוגש את פיית האומנויות ומנחשף לאומנות וליופי של עולם המספרים, הצורות וכמו כן הוא רואה את הסוף שאורב לרוב האומנים, ומסרב לעסקה עם הפייה.

הסוף שאף אחד לא מאחל לסתיו – סתיו מאבד עצמו בקסם של הדרך, לא מצליח ללמוד על דרכי הפיות ועל הסימביוזה שלהן עם האומנים ולא מצליח לשכנע את הפייה בכך שהוא אמן ששווה להשקיע בו.


אלמנטים – לגזור ולהכין למשחק עם כובע.

משהו נגלה

בריחה

עצלות

גבעה

אבוד

אוצר

קרב

עיר

סוד

דלת

ניצחון

בריכה

חכם

ענן שחור

חידה

הכד שבקצה הקשת

מקולל

טרול כחול

מלך

נענע

הורה

טרול לא כחול

נסיך

קנאה

ויכוח

מכשפה

אובדן

אושר

חלון

גורל

חוזה עתידות

פטרייה לבנה

התמרה

דרך

חרב

גרעין

אש

פרשת דרכים

מלכודת

היא/הוא מחופש/ת

זה יכול לעוף

איש ארובה

מגן

מגדל

פגישה בין אנשים

דרקון

שיקוי

הבית

מחופש

איום

כישוף

תשובה

חלום

אהבה

חשיכה

דאגות (בלי)

שמחה

שנאה

אור

כתום (אנטי-כחול)

הצלה

עצב

שאלה


נספח: רעיונות לדברים שאפשר לפגוש על הדרך ובסביבתה


  1. טרול לא כחול, טרול כחול וטרול לא-בדיוק כחול
  2. מכשפה שקרנית
  3. קצה הקשת בענן, עם קדרת הזהב וכמובן הלפריקון בגודל 2 מטר.
  4. הדרקון והאביר בריב נצחי
  5. ההורים הלא אמיתיים של הילד
  6. פטריות שעושות אותך "כזה" קטן, אבל מבסווווווט
  7. מראה שבורה ושברי המראה
  8. שומר השער שמחפש חידה טובה יותר
  9. היכל הנשפים עם המכשפה על העץ
  10. דרך ללא מוצא? מה עושים עכשיו?
  11. דרקון-נחש שלא מצליח להיגמל מללעוס את הזנב של עצמו
  12. השראה של אמן
  13. ציור לא גמור
  14. היכל הגרביים השמאליות
  15. רוח החורף הבוכייה
  16. "המשיכו בדרך עד למזלג" (מסעדה)
  17. זקן בלי איש
  18. ערבה בוכייה והחמנייה מתווכחים
  19. הדרך הביתה
  20. נסיכת הפרפרים
  21. הגמד הגבוה הלא מקובל
  22. המערה שבה מתחבאים כל הזיופים (צלילים)
  23. סבתא טובה (הסורגת הזקנה)
  24. גרם מדרגות לעננים וחזרה
  25. האריה והקקטוס
  26. הילדה הבלונדינית שאוכלת דובים
  27. שדה האפים הכרותים
  28. קציר הדאגות בשדה
  29. העונות מתווכחות מי יותר חשובה
  30. ים של דמעות
  31. האישה היפה בעולם והאישה המכוערת בעולם
  32. באר הנעורים (בשיפוצים)
  33. גובלין קטן מתוסכל עם ילד (לא יודע להחליף חיתול)
  34. בר שבו יושבים ושותים כל אגדות הילדים שכבר לא מספרים
  35. מונית
  36. הבושה של הישראלים
  37. שדה של פרחים מדברים
  38. סיוט ללא בית
  39. סערת מוחות
  40. עלמת מים

נספח 2: חוקי הדרך

עשרת חוקי הדרך

חוק ראשון

תמיד השאר על השביל.

חוק שני

לעולם אל תחזור על עקבותיך.

חוק שלישי

יש משמעות לדרך. אינך כתייר עליה.

חוק רביעי

אל תפחד מהמסע, למד ממנו.

חוק חמישי

לעולם אל תשכח את מטרתך ויעדך, לשם אתה נע.

חוק שישי

קח את הזמן, הזמן חסר ערך על הדרך.

חוק שביעי

הייה מנומס ואדיב, לכל יושבי הדרך באשר הם.

חוק שמיני

תמיד הזכר לטרול שהוא טיפש, אלא אם הוא כחול.

חוק תשיעי

מכשפה תמיד תשקר. שנה את שאלותיך בהתאם.

חוק עשירי

תחת ענן שחור – ברח!

חוק אחת עשרה

תחשוב מחוץ לקופסא. היא קיימת בראשך בלבד ולא על הדרך.

הדמויות

רוחמה כהן

בוא לא נדבר עלי, בוא נדבר על מישהו חשוב, על מיכאל.

אני ידעתי שמיכאל יגיע רחוק, עוד כשהיה קטן בכיתה א' והצליח כל כך יפה לבעוט בכדור עם הרגל (כמובן)

וכמובן כשהוא קיבל את ה90 במתמטיקה בכיתה ט … אההה… כמה הייתי גאה במיכאל שלי… פשוט גאון לעתיד – אני יודעת – אפילו אם האנשים הטיפשים ב… איך אומרים זאת… הארגון ההוא של ה"גאונים" (גם כן) אמרו אחרת.

דאגתי למיכאל שלי … דאגתי ודאגתי, עזרתי לו בכל מה שיכלתי, אבל… אבל ….

בעלי, ימח שמו, אמר לי "רוחמה… רחמים, תני לילד ללכת לקרבי – את לא רואה שזה חשוב לו??!"

איבדתי את מיכאל שלי … הילד היפה החכם שלי … פשוט… כבר לא איתי …

מה אני אעשה בלי המיכאל שלי …

אחח… אם היה אפשר להחזיר את הגלגל אחורה… אם היה אפשר למצוא…

אני כל כך מתגעגעת למיכאל שלי …

מה שרוחמה רוצה – "והבן האובד שב לחיק אימו"

מה אף אחד לא מאחל לרוחמה – "היחס של האם הופך למציאות והבן אכן מת"

עידן ברקאי

עידן ברקאי הוא בנם של י' וט', סוכני מוסד חשאיים המבצעים את רוב שירותם במדינות באירופה כמו אנגליה וצרפת. על מנת שהוא לא יבחין בזאת שיבטו אותם וכשהם במשימה, הם משאירים מאחור את השיבוטים.

בעצם … זה לא נכון. (פרט לזה שהם נוסעים הרבה לאירופה)

עידן ברקאי הוא ילד בעל כוחות על נכבדים, המסוגל לראות דרך קירות, לקפוץ לירח וחזרה, לתקשר טלפתית עם חתולים ולגעת לעצמו באף עם הלשון.

בעצם … גם זה לא נכון (פרט לקטע של האף עם הלשון)

עידן ברקאי הוא ילד שגר בבית אחוזה ענק, קצת מצפון להרצליה פיתוח, יש לו שם לפחות שלוש ברכות אולימפיות, מנחת מסוקים פרטי בשביל עצמו (אחרי הכול – איך הוא מגיע לביה"ס כמעט בזמן כל יום?) וצוות אדיר של משרתים שעושים את כל מה שהוא אומר כולל להביא לו משחקי מחשב חדשים.

בעצם… טוב… גם זה לא נכון (חוץ מהקטע עם הרצליה פיתוח)

טוב, א ז מה כן נכון ?

כל מה שאני אומר.

[חוות דעת של המטפל של עידן: עידן בן ה14 הוא ילד נבון שסובל מנטייה קלה לשקרנות פתולוגית ואובדן קל של תפיסת המציאות עקב דמיון מפותח במיוחד]

הסוף שעידן רוצה – "והילד האובד חוזר לחיק משפחתו האמיתית – הפיות"

הסוף שאף אחד לא מאחל לעידן – "והילד אובד בשקריו והחלום והמציאות מתערבבים עד שהוא לא יכול להבדיל ביניהם"


ברק אמסלם

רגע אחד אתה יושב על החוף עם כוסית-עולם, רגע אחר אתה כבר לא שם, במקום אחר, טוב עוד יותר, מרחף באוויר.

אתה אוכל ואתה לא יודע מה זה, אבל לא אכפת לך. אתה מתנשק ומזדיין, לא משנה עם מי, העיקר שזה עושה לך טוב.

הימים, השעות, הדקות, הכול ערבוביה הכול וכלום.

ככה זה כשחיים רחוק מהבית, לאחר שירות צבאי ארוך ומתסכל בתור… whatever רשמי.

לקחת טיסה, לחוף הרחוק ושם רצית לחפש את עצמך, אבל לא התאמצת למצוא.

בהתחלה היו קצת טיולים וטרקים וישראלים אחרים.

היה סבבה.

ואז התיישבת על החוף, והיה יותר סבבה.

מאז ועד עכשיו הכול נראה אותו דבר, כתם של סקס, סמים ודברים נוספים.

ועכשיו לא רק שלא מצאת את עצמך, יכול להיות שאיבדת יותר.

אתה כבר לא יודע אם זה מציאות או חלום, והדבר היחידי שבטוח זה העיגול הקטן, הכדור, עם הדרדס שעל האצבע שלך…

הסוף שברק רוצה – "חזרה לגוף וחזרה לפנאן"

הסוף שאף אחד לא מאחל לברק – "מיטה קטנה בבית חולים ועליה עוד בחור בתרדמת"

חנן בלושביץ

בכול כיתה יש את הגאון של הכיתה. זה לא אתה.

כמו כן בכול כיתה יש את הבחור… אתה יודע – המקובל בכיתה, גם זה לא אתה.

אתה … אותו בחור שנראה כמו … כולם… ובערך… אותו דבר… ומשתדל… אתה יודע … אותו דבר.

הצטיינת בזה, למעשה אם יש תחום שאתה מצטיין בו זה להבין איך להיות בדיוק אבל בדיוק כמו כולם.

חשבו שאתה לא ממש תגיע לאנשהו, אבל הגעת – בדיוק, בדיוק, בדיוק לאמצע.

אתה יודע מה אנשים אוהבים ורוצים כדי להיות ממוצעים ואתה הצטיינת בלתת להם בדיוק את זה, והרווחת כמו שאתה אוהב, לא יותר מדי ולא פחות מדי, בדיוק שיהיה לך טוב.

ואז, לפני חמש שנים איבדת משהו … קיבלת קידום… למשרת מנהל

הדבר הכי גרוע שאתה יכול לחשוב עליו קרה

הפכת למישהו. אנשים זכרו אותך כעצמך וקיבלת קידום אחרי קידום. העלאה במשכורת אחרי העלאה במשכורת עד שלא ידעת מה לעשות עם עצמך.

והאנשים… אותם אנשים שמחפשים שוב ושוב אחרי הכסף שלך.

ניסית לחזור למצב הקודם … אבל עכשיו חסר משהו … ניצוץ של יצירתיות מוחלטת שאפשרה לך להיות בדיוק במקום שאתה אוהב… איבדת את האיזון… משהו חייב להיעשות.

סוף שחנן רוצה – "בינוני הוא טוב, וכך חזר להיות חסר חשיבות וחסר דאגות"

סוף שאף אחד לא מאחל לחנן – "הצלחה מסחררת, לא נתפסת, ורק דאגות"


סתיו שלהי.

כולם מכירים את התקופות האלה, ששום רעיון לא עולה לכם לראש, ששום דבר לא נראה לכם הולך, סתיו שלהי הפך את זה לאומנות.

נולד לזוג ילדי פרחים מאושרים שעדיין חושבים ששנות השישים בארצות הברית לא נגמרו, סתיו היה ילד פעיל במיוחד וגדוש רעיונות.

בגיל צעיר בבית הספר הדמוקרטי שבו הוא למד, הוא התגלה כמתמטיקאי מוצלח ומחונן במיוחד, אבל אחד שלא נהנה מהמתנה שלו.

הוא הוקסם מהציור, וכמה שהוא היה טוב בחשבון, ככה הוא היה גרוע בזה.

סתיו הוא ההוכחה שעקשנות ואימונים יכולים לעקוף כישרון. בגיל 15 הוא הצליח להתקבל לויצו, ותכנן אף להמשיך לבצלאל, אבל להפתעתו בבחינות הקבלה לבצלאל, ההשראה שלו תפסה כנפיים ופרחה מהחלון.

פרח, בצורת פרפר, היה לך חלום על זה, פרפר מדהים עם כנפיים שקופות שאיכשהו לקח לך את היצירתיות וברח לה איתה, אבל זה רק חלום טיפשי.

בינתיים החדר שלך מלא בתמונת טבע של פרפרים שאתה לא בדיוק מצליח להעתיק, לא שאתה הצלחת באמת לצייר משהו כמו שצריך מאז גיל חמש עשרה

מה שכן מאז אתה עובד לך כמתמטיקאי, שונא כל דקה מעבודתך כרואה חשבון ומחפש משהו, משהו כמו מה שלקח הפרפר.

סוף שסתיו רוצה – "ואן גוך, ואולי פיקאסו"

סוף שאף אחד לא מאחל לסתיו – "רודף אחר ההשראה, ונשאר במרדף"


קללת המלך מידאס – מתוך המיתולוגיה היוונית. המלך מידאס קולל במגע הזהב, במגעו כל דבר הופך לזהב. עקב קללה זו לא יכול מידאס להנות מהדברים הפשוטים של החיים כגון אוכל, שתייה, פרחים וכיוב'. בסופו של דבר הופך מידאס בטעות גם את ביתו לפסל זהב.

פורסם ב16 במאי 2009 בקטגוריה דברים לקרוא,שונות,תחרויות על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | תגים: ,

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer