העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
בתי כלא: מחילות

מחילות

מאת רני שרים, עבור תחרות בתי כלא

רקע

זהו אמצע העידן השלישי של האדם והאנושות השתנתה. אחוז מסויים מהאנשים זכה בכוח, אבל כמו כל כוח, הוא חייב להיות מרוסן אם רוצים לשמור על חזות של סדר.

"מחילות" הינו הכינוי שניתן לאסטרואיד העונשין "1 קרס", אסטרואיד המצוי בחגורת האסטרואידים אי שם בפאתי מערכת השמש. עשוי כולו תאים ומחילות חצובות בסלע, הוא שמור לסוג מיוחד מאוד של עבריינים – פסיונים שביצעו את החטא הגדול מכולם ופגעו באדם פשוט (לא פסיון) באמצעות כוחותיהם. הכלא הינו אכזרי, אבל הפשע נחשב לאכזרי לא פחות שכן שימוש בפסי על אדם "פשוט" גורם ליצירת קשר אמפתי בין השניים. להרגיש את סבלו של האחר ולהמשיך לגרום לו הוא דבר שהתרבות והדעת פשוט לא מוכנות לקבל.

"מחילות" הוא כלא מיוחד. הוא חייב להיות, עם סוג האסירים שיש בתוכו. נבנה בעזרת פסי ומתחוזק בעזרתו, הזמן בו כמו עוצר מלכת ולא מרגישים בו רעב או צמא. הקירות אינם ניתנים לשבירה. אין סוהרים בתוכו, רק אסירים. כולו מתוכנן להחזיק את היושבים בו עד שימותו. עד ש… עם נחישות ומזל, הם גם יוולדו מחדש. "מחילות" לא נועד רק להחזיק את האסירים בתוכו, הוא נועד לגרום להם לחוש את מה שלא חשו כשבצעו את הפשע – חרטה. הוא יגרום להם להיזכר שוב ושוב במה שעשו, עד שיברחו או ישתגעו.

הליכה בכלא היא עניין מונוטוני – הקירות חלקים לגמרי, בלי סימן או מזהה. רוב המקום מואר באור זרחני חיוור שמגיע מהתקרה, עם כמה חדרים חשוכים פה ושם. כל מחילה מובילה לחדר הבא וכל חדר מוביל למפגש מהעבר. לפעמים עם קרובים ובני משפחה, חברים או אהובות. לפעמים עם זרים מוחלטים. בכל מקרה, המפגש יציג נקודת מבט נוספת על הפשע שבצעת, יכריח אותך להתמודד איתו שוב ושוב, עד שתרגיש שאתה מלא. ואז דרך המחילה הבאה אל החדר הבא, משם אל המחילה שאחריו.

בסופו של דבר, ישנו שער. השער לחופש ולשפיות. כולם מגיעים אליו, חלקם מגיעים מוכנים וחלקם לא. כולם נשפטים, לא כולם נמצאים ראויים. אלו שכן, עוברים, אלו שלא, עומדים בפני אפשרות – לפרוץ החוצה בעזרת נחישות בלבד, או להשרף חיים. אלו שנמצאו ראויים זכו בחופש ובאנושיות. החברה תקבל אותם שוב לתוכה. אלו שפרצו בעזרת רצון זכו בחופש בלבד. הם הוכיחו לעצמם ולחברה שחוקי החברה לא חלים עליהם, שהכוח הוא הדבר היחיד שמשנה. הם רשאים לעזוב כרצונם, אך לא לשום כוכב המיושב על ידי בני אנוש.

המשחק

"מחילות" נועד להיות משחק לשלושה עד ארבע שחקנים ומנחה אחד. השחקנים משחקים אסירים פסיונים בכלא "מחילות" המנסים לצאת החוצה אל החופש תוך כדי התמודדות עם הפשע שביצעו ועם השלכותיו על הזולת. אם הם מצליחים להשאר שפויים די זמן, הם יגיעו לשער לחופש, שם הם יכולים לבחור להראות חרטה או לנסות להטיל את עוצמתם אל מול זו של השער.

המשחק עצמו בנוי מחדרים, כשכל חדר מציג קונפליקט אשלייתי בפני אחת הדמויות – כזה שקשור לפשע שבצעה ובגללו נשלחה לכלא. זהו יכול להיות קונפליקט שיציב את הדמות במקום הקורבן, יציב מישהו שקרוב לה במקומו, יפגיש אותה עם אסיר אחר שביצע פשע דומה ולא הצליח לצאת מהכלא ,או יהיו משהו אחר לחלוטין, אבל ישליך איכשהו על מה שבצעה ועל השפעתו על אחרים.

המנחה הוא זה שמרכיב כל חדר, אבל אפשר (ואף רצוי) שהשחקנים יוסיפו פרטים לסצנה, כזו שיעשו אותה יחודיים אל הדמות ויעזרו לכוון ולעצב את אישיות הדמות ואת אופי הפשע.

לאחר שהדמות שהתגברה על מפגש כזה, השחקן יכול להכריז שדמותו למדה משהו ממנו. הכרזה כזו צריכה להיות מלווית בכמה מילים על מה הדמות למדה ובסופה הדמות תצעד צעד נוסף אל כיוון החרטה. אם הוא אומר שדמותו לא למדה דבר, היא צועדת צעד לאחור, בחזרה אל הפשע. אם הדמות נכשלה במבחן, היא תאסוף דווקא אשמה ולא חרטה.

לאחר כמה חדרים (בערך שבעה לכל דמות), הדמויות מגיעות לשער. שם, יש שתי דרכים לנסות ולעבור בו.

אחת היא להביע חרטה – הדמות משתמשת בכל מה שלמדה על מה שעשתה לאחרים, כדי להראות לשער הבוחן את אישיותה שאכן השתנתה. אם היא מצליחה לשכנע את השער, היא עוברת ללא פגע וחוזרת לחיים חדשים בחברה האנושית.

השניה היא להתכחש לחברה ולמוסריות, ולהסתמך על עוצמה כדי לפרוץ החוצה. אם היא מצליחה, היא זוכה בחופש, אך שום כוכב אנושי לא יקבל אותו לתוכה. היא שמה את עצמה מעל לחברה ולכן – מחוץ לה.

הדמויות

כפי שנכתב כבר, הדמויות הן כולן בעלות יכולות פסיוניות שביצעו פשע ופגעו בלא פסיון בעזרת כוחם.

הכנת הדמויות היא כדקלמן:

  1. תיאור כללי – צעד זה כולל את התיאור החיצוני של הדמות, מין, מוצא ומאפייני אישיות כלליים.
  2. הפשע – בצעד זה השחקן בוחר מה הפשע שהדמות בצעה. לא חייבים לתת תיאור מפורט מדי, כמה שורות יספיקו. הכוונה היא שהתיאור המדוייק יותר יתפתח לאורך המשחק והמפגשים שהדמות עוברת.
  3. פסי – בצעד הזה השחקן יבחר את כוחותיה הפסיונים של הדמות. לכל דמות יש 15 נקודות, כשמתוכן אפשר להוציא עד 5 לקנית דיסיפלינות פסי, כשכל השאר הופכות לעוצמה. דיסיפלינות פסי נבחרות באופן חופשי, אבל עליהן להיות משהו שמזוהה באופן תמתי עם פסיונים, כגון טלקינטיקה, קריאת מחשבות, ראיה מרחוק או פירוקינטיקה. דיסיפלינות מקנות הנחה כאשר משתמשים בנקודות עוצמה כדי לפתור קונפליקטים.

קונפליקטים

כל חדר שהדמויות עוברות בו מכיל קונפליקט. לרוב עבור דמות אחת, לעיתים אם אותו קונפליקט יכול להשליך על פשע של יותר מדמות אחת, עבור יותר.

פתירת קונפליקטים נעשית בצורה יחסית פשוטה: כל צד זורק ק6 (עם כמה משתנים שיוסברו בהמשך). הצד שמוציא את התוצאה הגבוהה יותר "ניצח", והוא רשאי לתאר את השתלשלות הקונפליקט.

אם השחקן ניצח, הדמות התגברה על הקונפליקט שעמדה מולה. במקרה כזה, השחקן רשאי להכריז מה דמותו למדה מהמפגש הזה, ולאסוף נקודה אחת של חרטה. אם היא מסרבת ללמוד, היא מאבדת נקודת חרטה אחת.

אם המנחה ניצח, הדמות נכשלה. הפשע חוזר על עצמו, הדמות מוכת יגון או פחד ואוספת נקודת אשמה.

אם יותר מדמות אחת מתמודדת עם אותו קונפליקט, התוצאות מושוות בנפרד מול זו של המנחה. יתכן שדמות אחת תנצח את הקונפליקט, בעוד השניה תפסיד בו. במקרה כזה, הדמות שניצחה מתארת את הקונליפקט, כשהמנחה מוסיף פרטים הנוגעים לדמות שהפסידה.

הדמויות האחרות רשאיות להתערב בסצנה כראות עניהן, אבל בסופו של דבר אין להן השפעה ישירה עליה – מי שמבצע את הגלגול הם השחקנים הרלוונטים והמנחה בלבד.

עוצמה

בכל גלגול לפתירת קונפליקט (לפני הגלגול), הדמות רשאית להשתמש בכוחותיה הפסיונים כדי להתגבר על המכשול. השחקן מתאר כיצד כוחות הפסי של הדמות עוזרים לה, ומשקיע נקודות עוצמה (לפחות אחת). הנקודות שהוציא יתווספו לגלגול. אם ברשותו דיסיפלינת פסי הקשורה לתיאור שנתן, הוא מקבל נקודה אחת נוספת לגלגול.

חרטה ואשמה

כוח רצון ובטחון הם הבסיסי לכל עוצמה אנושית, פסיונית או אחרת. כשמשהו מתחיל לאכל את היסודות של אלו, כל פעולה נעשית קשה יותר: כל נקודה של אשמה שהדמות אוספת במהלך המשחק כופה מחסר של אחד מכל הגלגולים הבאים שלה שנועדו לפתור קונפליקטים.

אם בשלב כלשהו מספר נקודות האשמה או החרטה של דמות עולות על חמש, היא אכולה על ידי הרגשות שלה לחלוטין ומאבדת את כוחה הפסיוני. הדמות מאבדת את כל נקודות העוצמה שלה, ושאר השחקנים מקבלים כמות שווה לכמות הנקודות שאבדו.

הדמויות, בהיותן פסיוניות, יכולות לעזור אחת לשניה לשאת בנטל. עבור נקודת עוצמה אחת, שחקן רשאי להעביר נקודת אשמה אחת מדמות אחרת אל נקודת חרטה אחת לדמותו שלו – על ידי כך שלקחה על עצמה את סבלו של אחר, הדמות הראתה חרטה. דבר זה דורש הסכמה מצד שני הצדדים, שכן קשר פסיוני בין שני פסיונים יכול להפתח רק בהסכמה הדדית. במקרה כזה, אפשרית גם בגידה – השחקן רשאי להעביר נקודת אשמה אחת מדמותו אל הדמות שנפתחה כך (היא לא הופכת לנקודת חרטה, במקרה כזה) – מדובר פה בפושעים, אחרי הכל, ולא כולם מוכנים להביע חרטה.

השער

בסופו של דבר, הדמויות יגיעו לשער. שם הן תישפטנה, ואם ימצאו ראויות על ידו ישלחו לחופשי. אם לא, יגזר עליהן לנדוד לנצח ברחבי המחילות. אפשרות אחרת היא לעמת את העוצמה הפסיונית של הדמות מול זו של השער. הצלחה במקרה כזה היא חופש, כשלון הוא מוות.

התמודדות עם השער דומה לקונפליקט רגיל, עם שני שינויים:

הראשון, אין לגלגל קוביה עבור השער, התוצאה שלו היא תמיד שש.

השני, הדמות רשאית להטיל את עוצמתה לגלגול, או את החרטה שלה. במקרה שהדמות בוחרת בעוצמה, יש להדגיש שההתמודדות עם השער היא בצורה של עוצמה פסיונית טהורה – אין דיסיפלינת פסי שמתאימה למבחן הזה.

דמות שמצליחה, עוברת את השער. מחוץ לשער ישנן שתי מעבורות חלל, אחת לאלו שהביעו חרטה, אחת לאלו שבחרו בעוצמה. אחת מובילה אל כדור הארץ, איפה שהדמות תתקבל בברכה על ידי האוכלוסיה. השניה תקח את הנוסעים עליה אל מעבר לתחומי החלל האנושי, ואל התרבות החיזרית הקרובה ביותר – נאסר עליהן להראות את פניהן שוב בתחומי האנושות.

אלו שנכשלים… להם מצפה מוות, אם בחרו בעוצמה – כוחות של השער שורף את מוחם. אם בחרו בחרטה ונכשלו נגזר עליהם לחזור לכלא, לשוטט בו ללא מטרה, בלא אפשרות למצוא שוב את השער, בחיפוש תמידי אחרי עוד מחילה.


הערות השופטים

דניאל רוזנברג

הקונספט הבסיסי סבבה, אבל הכלא משמש רק רקע למשחק עצמו – לא ממש מטרת התחרות להציג "הרפתקה" בהקשר של כלא- אבל הרפתקה מגניבה.

אם היה עוד פירוט על הכלא עצמו, ואז המשחק היה מופיע כנספח – אזי היה משתפר פלאים.

איתמר ויסברג

ההגשה הזו, בעוד היא מעניינית ויכולה לשמש כמשחק חד פעמי בכנס או אחר, אינה תואמת לקריטריונים של התחרות.
זה לא משהו שניתן לשילוב במערכה (קיימת או חדשה), אלא משחק סגור בפני עצמו, וכזה שאין בו הרבה תוכן – רק אמירות כלליות ומכניקה בסיסית.
הכל מחולט (אי אפשר לברוח) וערטילאי (איך זה מתוחזק? דמויות לדוגמא?) מדי לשימוש למנחה שלא שולף הכל מהמותן או יעשה עבודת הכנה כבדה

ביותר.

ערן אבירם

הכותב חשב כנראה שאנחנו מחפשים וואן-טיימר מבוסס כלא, או משהו כזה. לצערי, זה לא מה שאנחנו מחפשים (אני חושב שההסבר היה מפורט ומדויק במיוחד הפעם), ולכן כבר מתחילים עם בעיה. ההגשה הזאת נכתבה במיוחד על מנת לשמש כמשחק וואן-טיימר, מאוד ספציפי, שבו הדמויות נבחנות לאורך סדרה של חדרים. אפשר לחלץ ממנה שימושים נוספים, אבל חד-פעמיים בהכרח, וגם זה אחרי מאמץ.

בעיה נוספת היא שבעצם, הכלא הוא רק שלד ועיקר העבודה נופל על המנחה. הוא זה שצריך לתכנן את החדרים, בהתאם לדמויות של השחקנים. לא ניתנות אפילו דוגמאות או עצות כלליות, לגבי האופן בו כדאי לעשות זאת. וזה חבל מאוד.

ניתן גם שלד לשיטה יעודית עבור המשחק, אך היא פשוטה מדי ואין בה מספיק כלים כדי לעשות משהו מעניין, חוץ מאשר להגיד "יש לבחור כוחות פסי, הוא עשה איזה פשע. איזה כוחות בדיוק, תמציאו אתם; איזה פשע בדיוק, זה לא משנה". למה להתאמץ מראש ולהגיד כמה נקודות פסי יש לדמות, אם זה לא אומר דבר?

הטקסט לא סגור על עצמו מספיק. נאמר שהשחקן מחליט אם דמותו למדה משהו מהחוויה, אבל בהמשך מוצג מנגנון מכאני להכרעה בעניין הזה. במקום אחר נאמר "הדמויות האחרות רשאיות להתערב בסצנה כראות עניהן, אבל בסופו של דבר אין להן השפעה ישירה עליה" – לא ברור לי איך זה אפשרי להתערב במשהו מבלי להשפיע עליו. בקיצור, מה בעצם קורה מעשית במהלך המשחק?
המכאניקה הולכת ונעשית מוזרה יותר ויותר. דוגמת משחק היתה עוזרת מאוד כדי להבין מה בעצם הולך כאן.

יש כאן ניסיון, אמיץ בעיני, ליצור מערכת משחקית סגורה, גם מבחינה רעיונית וגם מבחינה מכאנית. ערכת וואן-טיימר מושלמת. לצערי, הניסיון לא ממש מצליח (או אולי לא מוצג באופן ברור מספיק – רוצה דוגמאות!) וחשוב מכך, זה בכל מקרה לא מספיק מה שביקשנו.

פורסם ב6 ביולי 2009 בקטגוריה רקעים, מקומות וארועים,תחרויות על-ידי yoavko | לתגובות - בפורום | Tags: , ,

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer