העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
המיתולוגיה של משחקי התפקידים / איילת ברטוב

איילת ברטוב

כל הפרטים המיסטיים והעל-טבעיים הנם בדויים ונועדו למטרות בידור בלבד.
קריאה זהירה מומלצת
…"

מתוך האזהרה לקורא,
ספר החוקים למשחק "זאבי אדם", חברת White-Wolf.


לא תמיד אנו יודעים כיצד רואים אותנו אנשים אחרים או מה הם חושבים עלינו. כשחקני תפקידים, לרוב אנו נמנעים מלהזכיר את התחביב שלנו בפני אלו שאינם שחקנים, מחשש לתגובה שלילית. כשאנו כבר אוזרים אומץ ופותחים בהסבר, אנו נתקלים בקשת תגובות רחבה: החל מחוסר זיהוי מוחלט ("אתה משחק מה?") לבין רתיעה ("אתה בטוח שאתה שפוי?"). בתקשורת אנו מצטיירים לרוב כחבורה של משוגעים לדבר, כתימהונים משעשעים או כרוצחי ילדים. רובנו פשוט שמחים כשמתעלמים מאתנו ומניחים אותנו לגלגל קוביות בשקט.

העמותה לקידום משחקי תפקידים קמה, בין השאר, כדי לשנות גישה זו, כדי להציג אותנו בפני הקהל הרחב באור חיובי והוגן, וכדי לעודד שחקנים ברחבי הארץ לספר על התחביב לאחרים ולא להירתע. אחרי הכל, אם לא נדאג להסביר את עצמנו, לא נוכל לצפות מאחרים להבין אותנו כהלכה.

לפיכך, הכתבה שלפניכם מוקדשת למיתוסים ולאמונות התפלות שנפוצו סביב התחביב שלנו: מה חושבים עלינו אנשים אחרים, למה הם חושבים זאת ומי מפיץ את השמועות הללו. עד סוף הכתבה לא רק שנפריך את האמונות הטפלות הללו, אלא גם נוכיח שמשחקי תפקידים הם עיסוק מומלץ לשעות הפנאי. אם יש ביניכם צעירים שהוריהם מודאגים וחוששים מהתחביב שלכם, אני מציעה שתראו להם את הכתבה הזו, שירווח להם מעט.


מהם משחקי תפקידים ומנין הם באו?
הכתבה הזו מופנית לא רק לשחקנים וחובבים, אלא גם אל הציבור הרחב, ולכן מן הראוי שנסביר את נושא הדיון בקצרה. שחקנים שכבר שמעו את ההסבר הזה מוזמנים לדלג לפרק הבא.

מקורם של משחקי תפקידים במשחקי לוח ואסטרטגיה שהיו נפוצים מאוד בשנות ה-60 וה-70 של המאה העשרים. משחקים כמו "סיכון", "דיפלומטיה" ואפילו "מונופול". במשחקים אלו הייתה לשחקן פיסה של פלסטיק שייצגה איש, אשר התרוצצה על פני הלוח במטרה לנצח במשחק.
הבעיה במשחקים אלו היא שהם חסרי גיוון. אם משחקים בהם פעמים רבות, מגלים שאפשרויות המשחק והאלתור הן מוגבלות וכי קל למלא את מטרות המשחק בעזרת טכניקות-משחק. בסופו של דבר, אם תשחק מונופול עשרות פעמים, תדע איך לנצח במשחק בקלות.
בעיה נוספת הייתה בעיית ההזדהות. קשה לחוש התרגשות עמוקה מכך שאיש הפלסטיק הקטן שלך קיבל דו"ח חנייה או זכה בלוטו. ודאי לא אותה ההתרגשות שהיינו חווים אנו, אם היה דבר דומה מתרחש בחיים האמיתיים. לאיש הפלסטיק אין אישיות שאנו יכולים להזדהות אתה, כמו שאנו מזדהים עם גיבור ספרותי או עם דמות בסרט. גם עולם המשחק הוא דל ומשעמם, ולא מאתגר את הדמיון של השחקן.
ב-1974 יצא לשוק משחק חדש, שנקרא "מבוכים ודרקונים" (Dungeons and Dragons), שפותח כדי לענות על צרכים אלו. בתוך זמן קצר חולל המשחק מהפכה בשוק המשחקים ובתפיסות של "מהו משחק". המשחק טבע את עצמו כל כך עמוק בדעת הקהל, שפעמים רבות טועים האנשים וחושבים שכל משחק תפקידים הוא מבוכים ודרקונים (מו"ד בקיצור), או משתמשים במינוח המסוים בהתייחסות לתחביב בכללותו. זוהי טעות, כמובן, מפני שקיימים מאות משחקי תפקידים שונים, כמו שיש מאות משחקים שונים בכדור.
משחקי התפקידים החזירו אותנו, במידה מרובה, למניע הראשוני של המשחקים: הדמיון. ילדים אינם זקוקים לכלי פלסטיק או קוביות כדי ליצור משחקים שיעסיקו אותם שעות. כל מה שהם צריכים זה להכריז: "אתה קאובוי ואני אינדיאני!", או "בוא נגיד שאנחנו צוללנים!", ולפתע שני הילדים הקטנים הללו הם אנשים אחרים לחלוטין, והחצר האחורית היא עולם חדש, מלא אתגרים והרפתקאות. כשהקריאה "ארוחת ערב!" מושמעת, הכל חוזר לקדמותו, עד למשחק הבא.
במשחק מו"ד נעשה שימוש ברעיונות הפשוטים הללו כדי ליצור משחק חדש. את המשחק אפשר לשחק רק בקבוצה בת שני אנשים ויותר, רצוי 3-5 שחקנים. שחקן אחד משמש כמנחה, ותפקידו דומה לתפקיד של במאי או תסריטאי, והאחרים הם השחקנים, המגלמים את הדמויות. המנחה בונה סיפור רקע, מציג את פתיחת הסיפור לשחקנים ומזמין אותם לשחק את התפקידים הראשיים בסיפור. ביחד נוצר סיפור מקורי, שכולו בדמיונם של השחקנים.
בתחילת הדרך, רוב המשחקים שיצאו לשוק סיפרו סיפורי פנטזיה ואגדה. עולמות המשחק היו מלאים בגמדים, פיות והרפתקנים נועזים. חוקי המשחק והרעיונות שבבסיסו היו פשטניים ולרוב רדודים, אם כי השחקנים המנוסים שהשתמשו בהם, בכל זאת למדו איך להפיק מהם סיפורים מעניינים ומקוריים.
מאוחר יותר, הילדים ששיחקו את המשחק גדלו, והמשחקים הישנים הפכו למשעממים, מוכרים וילדותיים עבורם. כמה פעמים אפשר ללכת להציל נסיכה מדרקון רשע? מה עם סיפורים אחרים, בוגרים ומורכבים יותר?
בהדרגה התפתחו משחקים חדשים, והמשחקים הישנים נדחקו הצידה או השתכללו. עולמות המשחק הפכו שונים ומגוונים: אנגליה בתקופה הויקטוריאנית, מושבות חלל במאדים, סוכנות הביון האמריקאית ועוד כהנה וכהנה. עלילות המשחק ואיכות גילום הדמויות גם הן הפכו מורכבים יותר, בהתאם לטעמם וכשרונם של המשתתפים. משחקים יכלו להיות אירועים דרמטיים ואפילו אומנותיים (בדומה לתיאטרון אלתור), או לחליפין שעשוע גרידא.
במקביל, נוצר גל משחקים חדש: המשחקים החיים. במשחקים אלו השחקנים הכינו תחפושות וציוד, יצאו לשטח ושיחקו את המשחק באופן אקטיבי, לא רק בדמיון. כדי להגן על שלומם של המשתתפים היה צורך בכללי בטיחות שונים, הכנת שטחי המשחק מראש וכיוצא בזה. משחק חי יכול היה להיערך בדירה במרכז העיר (למשל במשחק תעלומת רצח) או בחיק הטבע, ולרוב במקרה זה שולבו במשחק אלמנטים של מחנאות או ספורט. לישראלים רעיון כזה נשמע לפעמים מוזר. בחו"ל, שם מקובל לערוך פסטיבלים או שחזורים חיים של אירועים היסטוריים, הרעיון אינו זר כל כך.

משחקי תפקידים – תחילת ההיסטריה
פעמים רבות הואשמו משחקי תפקידים שהם מעודדים אלימות, גורמים להתאבדויות או מערערים את יציבות הנפש. מה מקורן של אמונות אלו? רוב המקרים שלפניכם התרחשו בארצות הברית, שם החל התחביב ושם החלה גם ההיסטריה סביבו, אולם אירועים דומים התרחשו גם במקומות אחרים. המקרים המתוארים כאן הם המפורסמים ורבי ההשפעה, אולם אין הם היחידים.
זמן קצר לאחר שיצאו משחקי התפקידים לעולם, החלו אנשים להשמיע ביקורות כנגד תוכני המשחק. רוב הביקורות הושמעו מצד גופים דתיים קיצוניים, שטענו שהמשחק מעודד סגידה לשטן, עיסוק בכשפים או קניבליזם. הראייה של המשחק כפולחן שטני נבעה בעיקר מהשימוש שהמשחק עשה במונחים מיתולוגיים ופנטסטיים: בספרי המשחק היו תמונות של גיבורים, ולצדן תמונות מפלצות ויצורים פנטסטיים (דרקונים, שדים, גמדים ובנות ים). המקורות הללו נשאבו באופן ישיר ממיתולוגיות אירופאיות (במיוחד המיתולוגיה היוונית) וכמובן מאגדות ילדים או סיפורי פנטסיה (מאגדות האחים גרים ומספריו של טולקין, למשל). בסופו של דבר, לא היה בהם תוכן אלים יותר משאפשר למצוא בכל ספר אגדות לילדים, ובוודאי שלא הטיפו לאכילת אדם והטלת כשפים יותר מהסיפור על עמי ותמי. למרות זאת, נפוצה אמונה טפלה כי ילדים עושים שימוש בספרי המשחק כדי להטיל קללות וכשפים במורים בבית ספרם. עם זאת, הציבור הכללי דווקא נטה לראות במשחקים האלו כלי חינוכי ועיסוק בטוח לילדים בשעות הפנאי. היו מקומות שבהם המשחק אפילו שולב בתוכנית הלימודים, כהעשרה.

הסיפור של דאלאס אגברט III
ראשיתה של ההיסטריה הגדולה סביב משחקי תפקידים הייתה ב-1979, מספר שנים לאחר יציאתו של מו"ד לשוק. ב-15 באוגוסט של אותה שנה, נעלם נער בן 16 בשם דאלאס אגברט השלישי מהאוניברסיטה במדינת מישיגן, ארה"ב. דאלאס היה גאון צעיר, שהתקבל בגיל 15 ללימודי פיסיקה ומחשבים באוניברסיטה. הוא גם היה חובב משחקי תפקידים וסיפורי מדע בדיוני. כשלא חזר לאחר למעלה משבוע, גויס לעזרת השוטרים בלש פרטי בשם וויליאם דיר, לסיוע במציאת דאלאס. הסיפור זכה לסיקור תקשורתי נרחב בקנה מידה לאומי, ובאחד הריאיונות הטלוויזיוניים שערך דיר, העלה הבלש את הסברה שהנער נפגע במסגרת משחק מו"ד שהשתבש. הרעיון זכה להד עצום בתקשורת, ובין ליל זכה המשחק לתדמית מפלצתית של כלי לשטיפת מוח, הפעלת לחצים והוצאה מן הדעת.
דיר העלה את הסברה הזו באוזני התקשורת, אחרי שפסל את האפשרות שהמשחק הוא שהוביל למותו של הנער. כפי שתיאר הבלש בספר שכתב על הפרשה, באותה תקופה הוא חשש שהנער נחטף, וכי חוטפיו עלולים לרצוח אותו, אם יחשבו שהמשטרה קרובה לפתרון התעלומה. האפשרות שהנער מת כתוצאה מהמשחק הוצגה בתקשורת כדי "להרדים" את חשדותיהם של חוטפים אפשריים, וכראייה הוצגה מפה שצייר דאלאס. לצד מכתבים דכאוניים שהשאיר הנער מאחוריו, נמצאה מפת מבוך, המזכירה את המבוכים הדמיוניים המשמשים במשחק מו"ד. בירור קצר העלה שהסטודנטים המקומיים פתחו את הסורגים שחסמו את הירידה לביוב העירוני, והשתמשו במנהרות השירות כאתר בילוי. המפה שהשאיר אחריו דאלאס הייתה מפת מנהרות הביוב תחת הקמפוס. הבלש השתמש בה, ובאחת המנהרות מצא בסופו של דבר שק שינה וקרטון חלב חמוץ, שכנראה שימשו את דאלאס.
חודש וחצי לאחר שנעלם, יצר ידיד של דאלאס קשר עם הבלש, ובעזרתו אותר הנער והושב להוריו. הסתבר שדאלאס, שסבל מבידוד חברתי חמור בשל גילו הצעיר ובשל נטיותיו ההומוסקסואליות, שקע בדיכאון ופיתח התמכרות לסמים, אותם נהג להפיק בעצמו במעבדת הכימיה. בסופו של דבר החליט להתנקם בהוריו, שלחצו עליו להשיג ציון מושלם, בכך ש"יעלם" ויפחיד אותם. הוא התחבא במנהרות הביוב, וכשנגמרה הצידה שהביא אתו, עבר לגור לתקופה קצרה אצל ידיד ולאחר מכן שוטט. בסופו של דבר, ידידיו שכנעו אותו לחזור הביתה ולשים קץ לפרשה. דאלאס לא חזר לאוניברסיטה, ושנה לאחר מכן התאבד בירייה. בראיונות שנערכו עם הבלש ועם הוריו לאחר הפרשה, טענו אלו במפורש שהרקע להתאבדותו היה משפחתי, וכי למשחקים לא היה קשר לכך. כמובן שדברים אלו לא סייעו בתיקון תדמיתו של התחביב, שנפגעה קשות.
ב-1981 כתבה הסופרת רונה ג'פה ספר בשם "מבוכים ומפלצות". הספר מתאר כיצד בחור צעיר יוצא מדעתו בעקבות משחק מו"ד, רוצח חסר בית ומסיים את חיו כשהוא מאמין שהוא כהן בשליחות מלך צרפת. קריאה בספר מעלה שהסופרת אפילו לא טרחה לקרוא את חוקי מו"ד, או לבדוק מה כולל המשחק, אלא השתמשה בתיאורים ובאמונות שנפוצו בעקבות סיפורו הטראגי של דאלאס. דמות הגיבור בספר הייתה של סטודנט צעיר, ורבים האמינו שהספר מבוסס על המקרה של דאלאס, וכי הסיפור הוא אמיתי. הספר עובד באותה שנה לסרט טלוויזיוני בכיכובו של טום הנקס.

הסיפור של אירווינג "בינק" פולינג והקמת ב.א.ד.ד
ביוני 1982 התאבד אירווינג פולינג בן ה-16 בירייה. אמו, שטענה שבנה היה ילד מאושר ובריא בנפשו, האשימה את משחקי התפקידים ששיחק בכך שדרדרו אותו להתאבדות. הילד השתתף במשחק תפקידים כחלק מתוכנית למחוננים בבית ספרו, ופטרישה פולינג, האם, האשימה את המורה שניהל את המשחק בכך שהטיל קללה בבנה במהלך המשחק. לדבריה, אירווינג נבהל מהקללה כל כך שירה בעצמו באקדח הטעון שהיה מונח בבית. פטרישה תבעה את מנהל בית הספר ומאוחר יותר את חברת TSR (המפיצה של משחק מו"ד), אך תביעותיה נדחו. מחקירת המקרה הסתבר שאירווינג לא היה נער יציב. בראיון עם אמו, היא העידה ששלושה שבועות טרם ההתאבדות, הילד נהג לזחול בחצר הבית תוך שהוא נוהם, צורח או פוגע בעצמו, ובאחד הלילות יצא וריטש 17 ארנבונים שהיו בחצר וחתול רחוב אחד. אמו מעולם לא שלחה אותו לייעוץ, וטענה שלא הייתה לה כל דרך לדעת שהילד עומד להתאבד, למרות שהנער הפגין סימני דיכאון קשים. ההתאבדות אירעה ביום בו אירווינג ניסה להתמודד לתפקיד במועצת התלמידים של בית ספרו, אולם בהיותו דחוי חברתית, איש לא תמך בו. ביום קודם לכן, הילד נכח בפגישת משחק מו"ד, ואמו נתלתה בפגישה זו כדי להסביר את התאבדותו.
האם, שהייתה משוכנעת שהמשחק הוא שהרג את הילד, הקימה ב-1982 ארגון בשם ב.א.ד.ד: ראשי תיבות פירושן "מוטרדים ממבוכים ודרקונים" Bothered About D&D)). עיקר פעילותה הייתה בהשמעת הרצאות וכתיבת עצומות ועלוני הדרכה, שהמפורסם בהם היה חוברת עזר לשוטרים לשימוש בחקירת ילדים. בחוברת הציעה לחוקרים לברר האם הילדים מפגינים התנהגויות המצביעות על כך שהם חברים בקבוצת מו"ד או בכת שטן. כדי לברר זאת, היא פירטה שורה ארוכה של סימנים. ביניהם:

1. האם הילד סובל מהפרעות התנהגות קלות או חמורות?
2.
האם הוא מבצע שוד קברים או פורץ למקומות תפילה כדי לגנוב אביזרי פולחן
?
3.
האם הילד מאיים להתאבד או לרצוח מישהו
?
4.
האם הילד מפגין בוז לממסד, במיוחד לממסד הדתי
?
5.
האם הילד מפגין התנהגות אגרסיבית (מילולית או פיסית) כלפי הורים, מורים או דמויות סמכותיות אחרות
?
6.
האם הילד צורך סמים? (סיגריות, אלכוהול, סמים קלים או סמים קשים
).
7.
האם הילד מאזין למוסיקת רוק כבד
?

הרשימה ארוכה, אולם בחינתה חושפת לא רק חוסר הבנה כלפי אופן התנהגותם של בני נוער, אלא גם בלבול בין שחקני מו"ד לבין חברים בכנופיות פשע, שנהגו לערוך טקסי חניכה בלתי חוקיים. ממעט המידע שמצאתי, עולה כי מרבית השוטרים התייחסו לחוברת העזר הזו בביטול וזלזול. בכל זאת, פאטרישה פולינג וטענותיה זכו לפרסום רב, והיא הופיעה בטלוויזיה במספר רב של תוכניות (למשל, אצל לארי קינג) ואף נקראה להעיד בבתי המשפט כעדה "מומחית" למשחקי תפקידים. בין השאר הגיעה להעיד במשפטו של דארן לי מוליטור (ראו המשך).
ב-1985 התאחדה ב.א.ד.ד עם ארגון בשם נ.סי.טי.וי (National Coalition on Television Violence), אותו הקים הפסיכיאטר, ד"ר תומס רדדקי. דר' תומס התנגד לתכנים אלימים, אנטי-דתיים או אנטי-ממסדיים בטלוויזיה, והטיף לקידום מסרים נוצריים במקומם. ביחד ארגנו השניים עצומה שנשלחה לשלטונות, בדרישה לחייב את יצרני המשחקים להוסיף אזהרה שהמשחק גורם לרציחות והתאבדויות. נציבות הסחר הפדרלית הורתה לרשות ההגנה על הצרכן לפתוח בחקירה. בתום הבדיקה, הודיעה הרשות להגנת הצרכן כי משחקי תפקידים אינם מהווים סכנה לציבור, והעצומה נדחתה. הארגונים המשיכו בעבודתם והציגו כ-130 מקרי רצח/התאבדות שלטענתם נגרמו ממשחקי תפקידים. מתוך הרשימה הזו, רק ב-25 צוינו שמות, מקומות או תאריכים, מתוכם רק 3 היו מתועדים. אפילו באותם 3 מקרים, מעולם לא הוכח כל קשר בין משחקים לבין מקרי האלימות. פעילותה של פאטרישה פולינג נמשכה עד מותה מסרטן ב-1997, ושל רדדקי עד שלילת רשיון העיסוק שלו כרופא באותה שנה.

"משחקי תפקידים גרמו לי לעשות את זה"
ב-1984 ערכה קבוצת צעירים הכנות לקראת מסיבת "יום שיש ה-13", ושיחקה במשחקי חנק. אחד הצעירים תפס נערה בת 18, קשר אותה והחל חונק אותה, כחלק מהתערבות על אומץ. המשחק השתבש והנערה נחנקה למוות. הצעיר, דארן לי מוליטור, נשפט והתביעה דרשה לגזור לו עונש מוות. ההגנה נקטה במספר קווים, ביניהם טענה לחוסר שפיות והטענה שמשחק תפקידים הוא שגרם למוליטור לרצח הנערה. מוליטור נשלח לכלא לרצות מאסר עולם, ובכלא כתב מכתב שנשלח לילדי בתי ספר יסודי, בו הסביר כיצד משחקי תפקידים גרמו לו לרצוח את ידידתו. במכתב כתב, בין השאר, דברים אלו (בתרגום לעברית):

"…זה [המשחק, א.ב.] ממכר מאוד, משתלט [על השחקן] ומרושע. "מרושע" היא מילה שאולי נשמעת שגויה או מוזרה להסביר משחק בעזרתה, אבל אין דרך אחרת לתאר זאת. זהו כלי השטן, שנועד לפתות אותנו הרחק מהאל. זהו אוקולטיזם…"

במכתב טען מוליטור שהמשחק מנוגד לכתבי הקודש, מכושף ומדרדר את נשמות המשתתפים בו לאבדון. המכתב, שהתגלגל לידי ארגון ב.א.ד.ד, שימש את הארגון ככלי שכנוע. העובדה שלא היה קשר בין הרצח לבין משחקי תפקידים לא הוזכרה במכתב. הנטייה לתלות את האשמה במעשה או במשהו חיצוני (הטלוויזיה גרמה לי לעשות זאת, השטן אמר לי לעשות זאת וכדומה…) היא לא עניין חדש, כמובן, ולא מוגבל למשחקי תפקידים. יש לציין שבמהלך שנות ה-90, לאחר שהסתיים משפטו של מוליטור, הוא הודה כי טעה בדבריו, וייחס את תוכן המכתב ללחץ והבלבול בהם היה נתון במהלך המשפט.

אבל האם באמת משחקי התפקידים גורמים להם לעשות זאת?
הסטת האשמה והאחריות לרצח/התאבדות מהאדם למשחק היא אולי נוחה מאוד, אבל זה לא בהכרח אומר שאין כאן בכל זאת בעיה. הפאניקה בנוגע למשחקי תפקידים הגיעה לשיאה באמצע-סוף שנות השמונים, ואז החליטו מוסדות לאומיים שונים, בארצות שונות, לחקור את הנושא לעומק.
ב-1988 דיווחה המועצה לביטחון לאומי (NSC) בארה"ב, כי שיעור ההתאבדויות של צעירים בגילאים 15-24 במהלך שנות ה-80 היה בערך 5,300 מקרים בשנה. לפי הסטטיסטיקה הזו, ובהתחשב בשיעור שחקני התפקידים באוכלוסייה (מבוסס לפי חישובי מכירות המשחקים), היה ניתן לצפות לשיעור התאבדות הקשור למשחק תפקידים של כאלף צעירים בכל שנה. אפילו הארגונים שהתנגדו למשחקי תפקידים לא הצליחו למצוא יותר מ-130 מקרים במהלך השנים 1974-1990. למעשה, אפילו אם נבחר להאמין לנתונים שהציגו ארגונים כמו ב.א.ד.ד, עולה מנתונים אלו שאוכלוסיית שחקני התפקידים מתאבדת הרבה פחות, בשיעור משמעותי להדהים, מכלל האוכלוסייה.
מדוע זה כך? הסברים האפשריים לתופעה הזו הם מגוונים. ניתן לטעון שהמשחק משמש לשחקנים מנגנון "הוצאת קיטור", באמצעותו הם מסוגלים לפרוק את התסכולים שלהם במסגרת המשחק ולהירגע. אפשר לטעון ששחקני משחקי תפקידים הם מלכתחילה אלו שיש להם נטייה לפתרון בעיות באופן יצירתי ומקורי (כפי שנדרש פעמים רבות במשחק) אותה הם מיישמים גם בחיים שמחוץ למשחק, ולכן נטייתם להתאבד נמוכה יותר משל אנשים אחרים בכל מקרה. הסבר אחר לנתונים אלו יכול לנבוע מהעובדה שרבים משחקני התפקידים מגיעים משכבות סוציו-אקונומיות גבוהות יחסית, שהם מוקפים בחברים (המשחק מעודד קשרים חברתיים) ולכן הסיבות להתאבדות מועטות יותר. תהא אשר תהא הסיבה, במחקר זה ובמחקרים נלווים לו התגלה שמשחקי תפקידים לא רק שאינם גורמים לבעיות אלימות, יתכן שהם אפילו מפחיתים אותן.
קיימים מחקרים נחשבים נוספים בתחום. אחד מהם הוא של מייקל סטקפול, סופר מדע בדיוני וכותב משחקי תפקידים, שחקר את האמונות סביב משחקי התפקידים. הוא החל במחקר לאחר התאבדותו של אירווינג פולינג, והגיע למסקנה שמשחקי תפקידים הם תחביב בלתי מזיק המעודד יצירתיות בילדים.
ניתן לחשוד בסטקפול, שמקור לחמו הוא שוק משחקי התפקידים, שאת המחקר ערך מתוך שיקולים תועלתניים, ולאו דווקא מתוך האובייקטיביות הראויה לחוקר. עם זאת, ממצאיו של סטקפול אוששו במחקרים נוספים, בקנדה ובשוודיה. ב-1995 ערכה "המועצה השוודית הלאומית לפעילויות נוער" (Ungdomsstyrelsen) מחקר מקיף, לבדיקת הטענות שהועלו כנגד משחקי תפקידים. בדוח שפרסמה המועצה הוצגו הטענות הללו כבלתי מבוססות, ומשחקי תפקידים הוצגו ככלי המסייע לפיתוח הדמיון והיצירתיות. לקראת סוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 החל להתפרסם "מבול" של מחקרים פסיכולוגיים, קרימינולוגיים וסוציולוגיים. המחקרים בחנו טענות שונות: שהמשחקים מעודדים התאבדויות, שהמשחקים מעודדים פשיעה, שהמשחקים מערערים את יכולת ההבחנה בין מציאות לדמיון והטענה שהשחקנים הופכים "לעבדיו" של המנחה. כל המחקרים הוכיחו שהמשחק אינו פוגם באישיות או ביכולת להחליט החלטות, וברבים מהמחקרים התוצאות הראו דווקא יתרון לאלו ששיחקו במשחק לעומת אלו שלא שיחקו.

משחקי תפקידים – כלי השטן
במהלך שנות ה-90, לאחר פרסום ממצאי המחקרים, שככה מעט ההיסטריה סביב משחקי תפקידים. תרמו לכך גם מספר מפורסמים, שהצהירו על עצמם כשחקנים פעילים, ביניהם השחקנים ואן דיזל, רובין וויליאמס ובילי קריסטל. התחביב שינה בהדרגה את תדמיתו מעיסוק מסוכן לתדמית של עיסוק יוצא דופן, אך בלתי מזיק.
עם זאת, עדיין קיימות קבוצות הרואות במשחק כלי מסוכן. רוב הקבוצות הללו שייכות לשוליים הקיצוניים או התמהוניים של החברה, וההאשמות המועלות הן אוקולטיסטיות בעיקרן. משחקי תפקידים מואשמים בכך שהם נועדו לגייס בני נוער לכתות שטן ומעודדים עיסוק במאגיה שחורה. הטענות המושמעות הן שהספרים משחיתים את נשמות השחקנים, משמשים להטלת כשפים ולהחלשת כוח רצונם של אלו המשחקים בהם. אחד הבולטים שבמתנגדים אלו הוא ג'ק היקס, נוצרי קיצוני הידוע בקונטרסים שהוא מפרסם בנושאים שונים. רבים מפרסומיו הם בדמות רצועות קומיקס, שנועדו להמחיש כיצד המשחק הופך ילדים תמימים למכשפים מרושעים.
כמובן שכדי לטעון טענות כפי שמעלים היקס ודומיו, יש להאמין שכישוף הוא כוח אמיתי במציאות, דבר מופרך מיסודו. אפילו אם היה איזשהו יסוד מציאותי לטענה, הרי שהקריאה השטחית ביותר של ספרי ההדרכה לשחקנים מעלה שהם אינם כוללים הוראות או נוסחאות להטלת לחשים, או הצעות לסגוד לשטן.

סיכום
התהליך שעברו משחקי תפקידים אינו שונה בהרבה מתהליכים שעברו חידושים והמצאות רבים, כשנעשה ניסיון לשלב אותם בחיי היום-יום. אפילו המטריה בה אנו משתמשים להגנה מהגשם הואשמה בזמנו בכך שהיא מעודדת עצלנות ואלימות והופכת גברים לפחדנים. מאז ומעולם התייחסה החברה בחשדנות ובעוינות לרעיונות חדשים, אולם מהרגע שהתרגלה אליהם, נשכחו הטענות והחידוש הפך למובן מאליו. לפיכך אני מציעה פתרון אחד לשחקנים צעירים שנתקלו בחששות של הוריהם: שתפו את הוריכם בנעשה. תנו להם לקרוא את ספרי המשחק, ספרו להם על הדמות שלכם והציעו להם לצפות או להשתתף באחד המשחקים שלכם. בכנסים, עודדו אותם להשתתף בהדגמות משחק המיועדות להורים. אם הוריכם יבינו מה אתם עושים, הם יוכלו לשפוט בצורה מושכלת אם העיסוק שלכם לרוחם או לא. מי יודע, אולי הם יהפכו לשחקנים בעצמם?
עד אז, כחובבי המשחק, כנראה שנאלץ לספוג את ההתייחסות השלילית לתחביב עוד זמן מה. בינתיים כל שנוכל לעשות הוא לעודד הסברה בקרב הציבור. אם אנו לא נתנהג כמי שיש לו משהו להסתיר, יהיה לנו הרבה יותר קל להוכיח זאת לסובבים אותנו.


מקורות

האנציקלופדיה המקוונת – הערך "משחקי תפקידים".

אתר הסובלנות הדתית – אודות משחקי תפקידים והטענות נגדיהם.

סקירת ההתנגדות למשחקי תפקידים ומחקרים שונים בנושא.

סיכומי מחקרים על משחקי תפקידים.

המחקר שערכה המועצה הלאומית השוודית לפעילויות נוער.

פורסם ב3 במאי 2010 בקטגוריה הומור וקהילה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | תגים:

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer