העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
אלתור מחושב / מיכאל גורודין

אלתור מחושב מיכאל גורודין

אני בטוח שאתם מכירים את המצב. אמצע המשחק, וכל העיניים מופנות כלפיכם. צריך לעשות משהו. בתכנון המשחק לא כתוב שום דבר שיכול לעזור. אגל זיעה בודד מפלס את דרכו במורד מצחכם. אתם יודעים שצריך לאלתר. צריך לעשות משהו. אבל… לעשות מה?

בטכניקה שתוצג כאן השתמשתי במקור כדי לפתור בעיות בגיאומטריה. באמת. נתחיל?

טכניקות שונות ישמשו אותנו במצבים בהם אנחנו נתקעים. אם הכל זורם כמו שצריך, לא צריך שום טכניקה. הכל מצוין. למעשה, עבודה "מהבטן", לפי תחושותולא בצורה מחושבת, היא הדרך הנכונה לעשות דברים בדרך כלל. מה לעשות, שלא תמיד זה עובד לנו. שימו לב ש"עבודה מהבטן" ו"אלתור" הם לא דברים זהים .עבודה על פי תחושות יכולה להיעשות מתוך תכנון קפדני, אלא שאז אנחנו לא עוקבים אחר סדר פעולות מסויים, לא עושים דברים בצורה מובנית, אלא זורמים עם זה. אלתור, כפי שנראה מייד, יכול להיות פעולה מחושבת מאוד.

לפני שנתחיל לטפל בבעיה, בואו נבין מה היא. מה זה בעצם אלתור, ואיך הוא יכול להתקלקל. משחק תפקידים, כמו הרבה מאוד דברים אחרים, הוא רצף של פעולות. פעולות של המשתתפים במשחק – המנחה והשחקנים. אלתור הוא מצב שבו אחד המשתתפים נדרש לפעולה עליה לא חשב מראש. פעולה לא מתוכננת. כיוון שהיא לא מתוכננת, אנחנו יכולים להבחין בכמה שלבים במהלך ביצועה: זיהוי מצב הדורש פעולה לא מתוכננת (עכשיו אני צריך לאלתר משהו), מציאת פעולה כזו, וביצוע מוצלח שלה. תקלה יכולה לקרות בכל אחד מהשלבים הללו. היום, נדבר על השני: מציאת פעולה.

להיתקע בשלב הזה זה ממש מרגיז. אנחנו יודעים שצריך לעשות משהו, אבל יושבים כמו דג, פה נפתח ונסגר – ופעולה אין. תיכף איזה חנקין יאשים אותנו בעציצות. צריך לעשות משהו! קודם כל – צריך להרגע. אנחנו צריכים למצוא פעולה. כל פעולה מורכבת משני חלקים הכרחיים ומספיקים: מה עושים, ובאמצעות מה עושים את זה. ברגע שנמצא את שניהם – תהיה לנו פעולה. וזה מה שאנחנו מחפשים.

לכן, השאלה הראשונה שנשאל את עצמנו תהיה 'מה אני רוצה עכשיו?'. לא מה אני רוצה לעשות – זו המטרה הסופית שלנו, אלא מה אני רוצה להשיג בפעולה הבאה שלי. מה המטרה הזמנית שלי. זה יכול להיות "לצאת מהפונדק כי נמאס לי מהסצנה הזאת", "לגרום לו להודות", "להכניס אקשן לסצנה", "להכניס את הרמז שחסר לשחקנים" ועוד ועוד. לא משנה באיזה תפקיד אנחנו משתתפים במשחק, לא משנה אם אנחנו שחקנים או מנחים, הפעילות שלנו במשחק היא רצף של פעולות, שכל אחת ואחת מהן צריכה תכלית. זו המטרה הזמנית. ובכל רגע ורגע במשחק, צריכה להיות לנו מטרה זמנית.

השלב הבא הוא לענות על השאלה: איך אני אנסה להגשים את המטרה הזמנית? גם כאן, להיתקע עם השאלה הזו בראש לא יביא אותנו לשום מקום.במקום זאת, עלינו לסקור את הכלים העומדים לרשותנו. במה אנחנו יכולים להשתמש. שימו לב – בכל כלי אפשר להשתמש לכל מטרה. זכרו שאנחנו במצב אלתור. יש בכל זאת לחץ של זמן. עברו על הכלים שיש לנו, וחפשו חיבור בינו לבין המטרה.

כמו תמיד, דוגמאות. נניח שאני רוצה "להוסיף תחושת מסתורין לסצנה", הנערכת בנשף מלכותי. מה יש בנשף שאני יכול להשתמש בו? דמיינו את אולם הנשפים: חלונות גבוהים, מראות, מנורות עם נרות, תזמורת, מלך ומלכה, אנשים רוקדים, גרם מדרגות… די. עכשיו, איך כל אחד מהכלים הללו יכול לסייע לתחושת מסתורין? חלונות: עשן נכנס מהחלונות. מראה: אחד השחקנים יכול להבחין בהשתקפות מוזרה מאחוריו. מנורות עם נרות: אש גדולה יותר? בצבע שונה? אולי יצורים קטנים ומקורננים על המנורה?

עוד דוגמא, הפעם מנקודת מבט של שחקן: אני רוצה "לצאת מבלי שיבחינו בי ."מה הכלים שיש ברשותי? הגוף של הדמות, יכולותיה המיוחדות, חפצים שיש ברשותה, מידע שיש ברשותה, המקום שבו היא נמצאת על פרטיו. נניח שאני נמצא בתוך פונדק סואן: קירות – להיצמד אליהם. מנורה – לכבות ליצירת חושך .פונדקאי – להעליב אותו ולהתחיל מהומה בפונדק. ועוד ועוד.

לא תמיד זה יעבוד, ולא תמיד זה יהיה קל, אבל כשאנחנו מפסיקים לנסות להיכנס עם הראש בקיר ה"צריך לעשות משהו!!1" ומחליטים על מטרה זמנית, ואז בוחנים את הכלים שיש לנו, יש סיכוי רב יותר לסיים את המהלך המנטלי הזה עם פעולה ביד.

כמובן שזה לא הסוף. יש עוד המון בעיות אחרות שיכולות לצוץ בתהליך האלתור: איך קובעים מטרה זמנית? מתי פעולה היא לא מתאימה למשחק? איך מזהים בכלל מצב הדורש אלתור? אבל המטרה הזמנית שלי כרגע היא "לסיים את הטור הזה", ונראה שבחרתי להשתמש לשם כך ב"הנקודות שנשארו פתוחות". חבל.

פורסם ב29 במאי 2009 בקטגוריה למנחה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | Tags:

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer