השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים / מיכאל גורודין
השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים מיכאל גורודין
אין לי מה להריץ. צריך להריץ משהו.
מה זאת אומרת, הרי תמיד צריך להריץ משהו! כן, כן, אני יודע שיש כל מיני שחקנים שקוראים אותי עכשיו ולא ממש מבינים למה אני מתכוון. אין לי גם שום כוונה להסביר להם כי הם לא יבינו. לא משנה אם יש לכם עכשיו מערכה או לא, לא משנה אם קבעתם לשחק עם החברים שלכם מחר (מה מחר? עוד שעתיים!) או לא. אם אתם מנחים, מנחים באמת, בדם, אתם מכירים את ההרגשה הזאת. מן חלל שנפער בבטן. אין מה להריץ. ואקום. תחושת ריקנות איומה. אז מה אם לא מתוכנן שום משחק לשבוע הקרוב? מה זה משנה! מה אם משהו יתארגן ככה בלי התראה מספקת? מה תעשו אז? אתם הרי יודעים שהרגע הזה יגיע, כששאלת ה"אז… מי מריץ?" תיתלה בחלל האוויר, משלחת מבטים חמקניים לכל הכיוונים, ובעיקר אל זה שלכם. מה תעשו? תגידו שאין לכם מה להריץ? נכון, אפשר להגיד את זה. אבל יש השלכות! לכל דבר יש השלכות! אחר כך צריך לחיות עם הבושה הזאת. ובעוד שבועיים, כששוב תיפגשו, ושוב ישאלו את ה"אז… מי מריץ?" כבר לא יסתכלו עליכם. הרי לכם לא היה מה להריץ. למה שיהיה עכשיו? ואם זו פגישת מערכה שבועית – לבטל פגישה? כי לא היה לכם מה להריץ? לכם? ל"מנחה האגדי" של הקבוצה? (או המועמד הבטוח, בעיניי עצמו לפחות, להיות כזה?) לא. חייבים להריץ משהו.
"יש לי איזה משהו…" אתם שומעים את עצמכם אומרים, פיכם פוער תחת רגליכם עלטה שחורה של אי וודאות. כי יש רק דבר אחד גרוע יותר מלהודות שאין לכם מה להריץ, והוא שהשחקנים שלכם יגלו שבעצם לא באמת היה לכם מה להריץ. זה קרה לכולנו. לכל אחד יש את המשחק ההוא, שבו היינו בטוחים שאנחנו יכולים לאלתר את הדרך החוצה, כפי שעשינו כבר לא פעם ולא פעמיים, אבל אז שום דבר פשוט לא התחבר. תחושת הייאוש, הניסיון לשלוף שפנים ישנים מהכובע, שפעם גרמו למחיאות כפיים (סוערות) אבל עכשיו הם סתם חיות זקנות (עם שפם). רמזי שווא שהיו אמורים לגרום לשחקנים להמציא עלילה בעצמם נותרו על הרצפה, חסרי מעש, רק מכשילים אותנו שוב ושוב כשאנחנו מאלתרים את עצמנו למוות בין שאריות הפרווה שנפלו מהכובע. ואז המבטים. אוי, המבטים של השחקנים. למרות כל מה שאנחנו אומרים עליהם, לזהות פארש הם יודעים. "בפעם הבאה תכתוב משהו. טוב?" וכל המוניטין שנבנה בקפדנות קרס באחת לתוך פחית קציץ בשר.
לא. אסור שזה יקרה שוב. אז הפעם – יש לכם רעיון. חשבתם על משהו בשירותים, ראיתם תמונה, קראתם משהו ב"פאה", ועכשיו, יש לכם רעיון. וזה הרי נפלא. תחשבו על זה – רק לפני כמה דקות, לא היה לכם שום רעיון! בכלל! הייתם אבודים. נכון, לא באמת הכנתם משהו. אבל יש לכם רעיון! רעיון שלם! אפשר ללפות אותו בחוזקה תחת מרפק ימין, לכוון אל המשחק, ולהסתער קדימה אל המערכה, כשאתם מאלתרים לעצמכם את הדרך על ימין ועל שמאל! שום שחקן לא יעמוד בפניכם!
יכול להיות. יכול להיות שזה יהיה עוד אחד מהמשחקים הללו, שבסופם תסתכלו בהנאה על השחקנים שינסו לנחש כמה זמן עבדתם על זה מראש. אבל גם יכול להיות שלא. אז נכון, צריך להריץ משהו, אבל תמיד הרי "צריך להריץ משהו". תעצרו לפני שאתם מתחילים להסתער ותבדקו שלסוס שלכם יש פרסות. תסתכלו לרגע לאן אתם מסתערים. שאלו את עצמכם את השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים: מה.
למען האמת, אלה כמה שאלות. שאלות "מה" פשוטות לכאורה, אבל חשובות. הכי חשובות. למה? כי הן הבסיסיות ביותר. בין אם אתם כותבים משהו מסודר וחושבים עליו לעומק, ובין אם יש לכם עשר דקות לבנות שלד למשחק, אלה השאלות שבלי תשובה להן המשחק שלכם עלול להיראות כמו אביר שיכור על סוס פיסח, מלא התלהבות בהתחלה ועם הפנים בבוץ וסוס על הגב בסוף. כי גם אם יש לכם רעיון, אפילו רעיון נפלא למשחק, זה עדיין לא מספיק. משחק תפקידים טוב הוא יותר מ"בואו תראו איזה רעיון יש לי", משחק תפקידים טוב צריך עוד קצת תמיכה. תמיכה שמתקבלת אם עונים על כמה שאלות פשוטות, שאלות ה"מה", השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים, כבר אמרנו.
לצורך ההדגמה, ניקח את זרע ההרפתקה מהכתבה האחרונה של חנן שיינפוקס – שהייתה כאן ממש לפני חודש. למי שלא זוכר:
"הכפר גאוסיין שגשג לו ללא הפרעה בעמק נידח, הרחק מצילן המעיק של אימפריות ומלכים. אחת למספר שנים, כאשר מגיע נחיל הארבה הגדול, מצילים האיכרים את כל היבול שניתן להציל ומתפללים לסוף הפשיטה. אלא שהפעם, הסוף לא יגיע כל כך מהר. לרגלו של כל ארבה בנחיל הצמיד מישהו פתק שעליו נכתב, "עברו תשעה דורות, ואני דורש את מה ששייך לי בחזרה. שלמו לי את החוב או שהארבה ישיל את החיים מעל פני האדמה ואת השובע מן הכפר".
רעיון. רעיון מגניב. עכשיו בואו נלביש אותו יפה.
אנחנו נסתפק בשבע שאלות "מה" בלבד. אפשר כמובן להרחיב, אבל זה הבסיס. שלוש שאלות על פנים המשחק וארבע שאלות על המשחק עצמו, או כפי שהן נקראו בימי הביניים – הטריוויאום והקוואדריוויאום. בואו נלך מהקל אל הקשה ונתחיל בפנים המשחק, הלא הוא השילוש הקדוש: עולם, דמויות ועלילה (עוד הערה אחת לפני שנתחיל: הכל נתון לשינוי. גם אם עניתם תשובה אחת בהתחלה, ובמהלך המשחק בא לכם לשנות – טוב מאוד. המטרה של השאלות הללו היא לספק בסיס למשחק. שלא ירחף באוויר, סתם(.
מהו העולם?
מהי התפאורה שעל רקעה נמקם את הסיפור שלנו? באיזה מין מקום אנחנו חיים? זה כמובן לא חייב להיות מקום אחד. אני ממליץ לחשוב על כמה תמונות של מיקומים ספציפיים שמייצגים את סוג המקומות שבהם נראה לכם שהמשחק יתנהל. שני מיקומים יוצרים תחושה סבירה של עולם, שלושה יוצרים משהו הרבה יותר עשיר.
כפר קטן. עם בתים מעץ. לידו מתנשא הר כחול מוזר.
לא מספיק. כדי לקבל תחושה של עולם, אנחנו צריכים תמונה יותר "חיה". עם יותר אופי. חשבו – מה יש מימין? מה יש למעלה? מה יש מאחור? ממה הדברים עשויים? אילו צלילים נשמעים? אילו ריחות? מה הגיוני שיהיה בסביבה? תוסיפו כמה פרטים.
מאחורי הכפר נפרשים שדות רחבים. צמחים אדומים מכסים חלק מהשטח. איכרים בכובעי קש צהובים עובדים בשדות – מגלים קטנים בידיהם, כובעי קש צהובים לראשם…
בסדר בסדר. אבל זה קצת משעמם. סתם עוד "כפר קטן" מתבקש ובנאלי. בואו נכניס איזה "טוויסט" לתמונה שלנו. משהו… שונה.
כפר קטן. עם בקתות מעץ מגולף היטב. הר כחול מתנשא מאחורי, ושדות מצדדיו השונים. קומביינים ממוכנים עובדים וקוצרים את החיטה, פולטים מאחוריהם ערימות מסודרות קשורות ברשת תיל. צעירים בסרבלי עבודה כחולים יושבים על המכונות, חלקם מסתובבים וממספרים את ערימות החיטה שנקצרה. לאחד מהם יש שפם.
זה מספיק לצילום הראשון שלנו. כאמור, צריך שניים לפחות. אלה לא חייבים להיות מקומות שאנחנו יודעים איך בדיוק המשחק יגיע אליהם, גם לא תיאור מפורט ומלא. רק משהו שנותן תחושה של עולם המשחק מכיוון אחר:
הכביש המהיר. שישה מסלולים. הכביש לא ממש מלא. הוא סלול באמצע… שום מקום. הר כחול נראה במרחק רב. שלט דרכים גדול קובע שבצדו השני של הכביש נמצאת קייב. הכביש טס בקו ישר בין שדות, הרים ועמקים. באחד המסלולים יש בור גדול, כשסביבו רכבי משטרה, סרטים צהובים, טרקטורים ומכונות שמנסים לתקן אותו. עשן עולה מתוך הבור שנפער בכביש. עשן וריח של גופרית.
זה לא הזמן להתעקש על פרטים היסטוריים או דיוק. יש לכם משחק בעוד עשר דקות! כל מה שצריך זה ששני המקומות שיצרנו יעבדו על פי אותו הגיון פנימי לעולם המשחק. ואם הצלחתם לקשר אותם אחד לשני זה בכלל מעולה. אחרי שיש לנו את המיקום השני, כל מיני רעיונות כבר מתחילים להתרוצץ בראש. מה הקשר ביניהם? מה קרה בכל אחד מהם? אפשר לעצור כאן, אבל אם יש לכם זמן, חשבו על מיקום שלישי, שונה מהשניים הראשונים. תתפרעו. תזרמו עם האינטואיציה שלכם. עצמו עיניים וחשבו על המקום הראשון שעולה לכם לראש. הסתכלו לצדדים ותראו מה יש שם מסביב. אל תעצרו את עצמכם עם שיקולי הגיון טיפשיים. רק תראו מה זה עושה לתחושת העולם.
יער. חושך. מגדל שחור וגבוה. אור בקומה העליונה. בחלון הגבוה, לשניה אחת, מופיעות פנים חיוורות של נערה. האור כבה.
אחר כך יהיה זמן לחשוב איך לשלב את המקום הזה במשחק. אני באמת לא יודע איך זה ייכנס, אבל אחרי שקיבענו איזה סוג של כיוון לעולם, אנחנו שוברים אותו, רק כדי למצוא דרך מעניינת להכניס את הכל למשחק אחד. הנה שעורי בית – למצוא שלוש דרכים שונות לשלב את היער עם המגדל במשחק שיצא לנו. אבל לא "סתם". שלא יראו את סימני ההדבקה. שילוב נקי טבעי זורם ויפה. יאללה – עוד מעט משחקים!
מהי העלילה?
זה הזמן להחליט על הסגנון הכללי של העלילה במשחק. עלילה היא כל הדברים החשובים שקורים לדמויות בתוך עולם המשחק. התשובה לשאלה "מהי העלילה?" צריכה לכלול את הכיוון הכללי וחלוקה לחלקים המרכזיים של העלילה. לא צריך לתכנן כל אחד מהם, אבל מומלץ מאוד מאוד לחשוב על מה קורה בכל חלק, בגדול. שלושה עד ארבעה חלקים הם הממוצע לרובן המכריע של העלילות.
אז כיוון שאני כתב כל כך לויאלי למערכת, קראתי בחודש שעבר את המתכון של שחר לנגבהיים למשחק אקשן פשוט. ואכן, אין לי זמן למשהו מסובך, אז אני אשתמש בתבנית העלילתית שלו. החלקים המרכזיים בעלילה לפי המתכון של שחר הם:
מנה ראשונה: "הדמויות מבינות מה פחות או יותר קורה ומה פחות או יותר הן צריכות לעשות."
אני רוצה קצת אי וודאות בתחילת המשחק, ולכן זה יהיה חלק של לנסות ולהבין מי עומד מאחורי הפתקים המסתוריים של הארבה. הוא צריך להסתיים בגילוי פרטים מפתיעים על העבר ויציאה לדרך לתקוף את מקור האיום.
שימו לב, העלילה כולה בנויה מהתחלה, אמצע וסוף. גם אם זה סוף פתוח, חייב להיות סוף. כך גם כל חלק עלילתי חייב להכיל התחלה, אמצע וסוף. למשל כאן, גילוי הפרטים הוא בהחלט הסיום של מה שמתרחש בחלק הזה של העלילה, ולכן הוא חלק ממנו. היציאה לדרך היא כבר ההתחלה של החלק הבא.
בשר ותוספות: "לאורך הקטע הזה, שמהווה את עיקר המשחק, אני ממליץ לפזר קטעי פעולה וקטעים מאווירה שונה במידה שווה"
כיוון שאין לי זמן, אני פשוט אשתמש במבנה ששחר מציע בכתבה שלו: "הנחתים יירדפו על ידי מפלצת גדולה ומפחידה (אימה), יתחבאו ממנה (התגנבות), יביסו כמה חייזרים נחותים יותר (פעולה), ימצאו את אגף הנשק של ספינת החייזרים (גילוי והתחמשות) וייאבקו בתגבורות החייזרים הנחותים (פעולה וניסוי כלים עם הנשקים החדשים.(
כמובן שצריך לבצע התאמות למיקום שאנחנו בחרנו. זה יכול להיות משהו כזה:
הדמויות יירדפו על ידי נחיל ארבה גדול ומפחיד (אימה), יתחבאו ממנו (התגנבות), יביסו כמה חרקים נחותים יותר (פעולה), ימצאו את המקום שממנו הגיע הארבה (גילוי) וייאבקו במה שהגיע לשם (פעולה וניסוי האפשרויות החדשות).
אבל כמו קודם – אני ממליץ לנסות ולמצוא משהו סטנדרטי פחות. משהו מתבקש פחות. זה הזמן להפעיל את המקומות שחשבנו עליהם קודם. נגיד…
הדמויות יירדפו על ידי ארבה תבוניים וגדולים שהשתלטו על הטרקטורים (אימה), יתחמקו ממנו אל הכביש המהיר (התגנבות), יהיה מרדף גדול שיערב גם שוטרים (פעולה), ינסו לשכנע את הרשויות לטפל בנושא, ואז יתגנבו אל תוך מעבדת כימיה ממשלתית או משהו (גילוי והתחמשות) ועם כלי הנשק החדשים ייאבקו בפלישה הגדולה של הארבה לקייב (פעולה).
שוב, כפי שאתם שמים לב, המשחק מתחיל להיות הרבה יותר ברור עכשיו.
קינוח: "בתמונת הסיום, ההימורים נפסקים ומגיע שלב המאבק האמיתי, הסופי"
לפעמים, דווקא כן צריך ללכת עם מה שפשוט מתבקש. איך יודעים? תראו, אם חשבתם על משהו סתם כי זה היה הדבר שהיה הכי קל לחשוב עליו בשביל המצב הזה, כנראה שעדיף למצוא פתרון יצירתי יותר. אבל אם זה משהו שפשוט קופץ לכם במוח וצועק "כן! כן! חרק ענקי! חרק ענקי באמצע קייב! שהורס בניינים!", כנראה שזו התמונה המתבקשת למשחק שלכם.
שתיה: "ברגע שבו הדמויות נושמות לרווחה וחושבות שהכל הסתיים… בדיוק אז המנחה צריך לחכות חמש דקות… ואז להפוך עליהם את עולמם". לפני שאני עובר לכתב נטוי, שימו לב טוב טוב – אם היינו עוצרים בקינוח, היה לנו משחק פעולה סתמי למדיי. מאגניב, אבל סתמי. רעיונות כמו זה הם בדיוק אלה שהופכים משחק סתמי למשחק מעניין. כבר אמרתי שאני מתעב משחקים (ומנחים) סתמיים?
בעצם, זוהי תמונת הסיום של המשחק. לפני שאתם חושבים עליה, אני מציע לענות על השאלה האחרונה מתוך השבע, "מה המנחה רוצה מהמשחק?". זו שאלת כוכבית. היא באמת קשה. למה רק אחרי השאלה ההיא? כי תמונת הסיום היא המקום שבו באמת צריכה לבוא לידי ביטוי המטרה שלכם, המנחים, במשחק הזה. הדרך היחידה להפוך משחק ללא סתמי (ואין דבר שאני שונא יותר מ"סתם" משחקים") היא לחשוב מה בעצם אתם רוצים לעשות עם המשחק הזה. והדבר הזה בא לידי ביטוי יותר מכל בתמונת הסיום של המשחק. יודעים מה? בואו נחכה באמת עם התשובה לשאלה הזו.
שימו לב שכבר יש לנו הרגשה של משחק בנוי, נכון? לא. זו הרגשה שגויה לחלוטין. אלה רק רעיונות בסיס לעלילת המשחק. על זה כבר אפשר לאלתר בקלות ובנוחות, בלי לפחד ליפול כל הזמן. גם אם אתם עדיין לא רואים איך כל זה מתחבר, זה בסדר. אנחנו יוצרים רק בסיס למשחק אפשר לשנות אחר כך, אבל לפחות יש לכם עכשיו משהו לעבוד איתו.
מהן הדמויות?
השאלה האחרונה של הטריוויאום היא אכן שאלה משונה. הכוונה היא בהחלט לא לכתיבת הרעיון לכל דמות. זה כמובן הרבה יותר טוב ממה שאני מציע כאן, אבל אנחנו בלחץ של זמן. זוכרים? עוד חמש דקות מתחילים לשחק. ואפילו אם יש לכם זמן, לפני שניגשים לכתוב כל דמות בנפרד, חשבו – מהן הדמויות באופן כללי? מאיזה סוג הן? כקבוצה, כחבורה. חבורת הרפתקנים? צוות של ספינת חלל? שישה מתמטיקאים שמנסים להיות מרגלים? חבורת ילדים סודית (בהחלט)?
אחר כך אפשר יהיה להוסיף לחבורה שלכם איזו דמות יוצאת דופן (אורק אשליין פציפיסט? הגאי שעיר שמדבר רק סקוראצ'ית? פיזיקאי מסתנן? כלב בריטי?). אבל קודם, קבעו לכם מושג כללי על מהות הקבוצה שהולכת לעבור את המשחק הזה שאתם כותבים. כותבים, בטח כותבים! זה חלק שמדבר על משהו שקשור לשחקנים, הם עוד עלולים לקרוא את זה. אנחנו כותבים משחק. לא, חלילה, מאלתרים אותו מאצבע מצוצה. רק כותבים. כותבים הכל, כל הזמן. אז אני רוצה קבוצה של צעירים, אידיאליסטים, שחיים בכפר חקלאי שיתופי שמנותק מהסביבה שלו, ובאמת מאמינים ברעיונות הסוציאליזם, ושהמדינה תעזור להם. אחד מהם הוא יהודי.
ברשותכם, בואו נעצור כאן. יש לנו עוד את החלק החשוב באמת, השאלות על המשחק עצמו. לא, מה שהיה עד עכשיו זה לא המשחק עצמו. עד עכשיו דיברנו רק על מה שקורה בתוך עולם המשחק, שזה חשוב, אפילו מאוד, אבל לא הכי חשוב. יש לנו עוד 4 שאלות "מה", שתחכנה בסבלנות לחודש הבא. בינתיים, כמו תמיד, אתם מוזמנים להשתמש בטכנולוגיה שלמטה כדי לזעוק זעקות חמס ולהאשים את כותב שורות אלה בכך שהינו אוויל וכסיל. אני אוהב אנשים שלא מסכימים איתי )כמובן, כל עוד זה לא "סתם" כדי לא להסכים).
הנה שעורי בית – שלא ישעמם לכם חלילה. נסו לקחת את אותו הרעיון שאני התחלתי ממנו, עם המתכון של שחר, אבל לענות בצורה שונה, מעניינת ומקורית משלכם על שלוש השאלות על העולם, הדמויות והעלילה. אתם אפילו יכולים להשתמש בטכנולוגיה שלמטה כדי לפרסם את זה או לשלוח לי. בין הפותרים נכונה יוגרל מסע בזמן ותקליט.
פורסם ב17 במאי 2009 בקטגוריה למנחה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | Tags: מיכאל גורודין