מאחורי "אימה ומסתורין בעיר ליאו-גיר" / מיכאל גורודין, איתי גרייף
מומלץ לקרוא גם את ההרתפקה עצמה, אימה ומסתורין בעיר ליאו-גיר
מאחורי "אימה ומסתורין בעיר ליאו-גיר" מיכאל גורודין, איתי גרייף
עיר זה דבר מרגש במשחקי תפקידים. יש בה בניינים גדולים, גמדים קטנים, רחובות מלוכלכים, סמטאות אפלות, והרבה רעש. כאשר דמות נכנסת לעיר בפעם הראשונה היא מותקפת מכל הכיוונים במתקפת חושים רבתי. בכתבה הקודמת דיברנו איתכם על משחק שהניעה אותו עלילה אפית, לאורכו ורוחבו של עולם הנמצא בסכנת השמדה. עכשיו הבאנו עליכם משחק נוסף ותראו, גם הפעם הוא מלווה בכתבה (זאת שאתם קוראים עכשיו). כאשר תכננו את המשחק השני בפרויקט הממלכה, "מה קרה בליאו-גיר?", רצינו לכתוב משחק מונע עולם. על כן, בחרנו משחק שלא רק מתנהל בתוך עיר, אלא כזה שמאפשר לעיר לנהל אותו.
ישבנו וחשבנו על העיר, תכננו את מה ואת מי שיש בה, מה עובר עליהם, ולמה. החלטנו לנצל את ההזדמנות כשאנחנו כותבים על המשחק, ולפרט קצת מעבר: גם על משחקים מונעי עולם, אבל גם על צורת ההרצה שנדרשת ממשחקים כאלה. במשחק מונע עולם בולט עקרון שנכון בכל משחק שהוא: "המשחק" הוא לא מה שהמנחה כותב בבית, אלא מה שקורה בפגישה מסביב לשולחן. המשחק הוא ההתרחשויות בפגישה: מה שהמשתתפים אומרים והפעולות שלהם. לא מה שכתוב על הדפים שעליהם כתובה "ההרפתקה" – אלו למעשה ההכנות למשחק, הכלים שהמנחה משתמש בהם כדי לנהל את המשחק. גם הם מאוד חשובים, וגם עליהם נדבר היום.
המשחק "מה קרה בליאו-גיר?" נולד מהרצון שלנו ליצור תחושה של עיר, ולתת לשחקנים להסתובב בה ולחקור אותה. לכן בנינו את המשחק כמשחק מונע עולם, כאשר העולם אינו ידוע לשחקנים (הדמויות מגיעות מחוץ לעיר), וחלק חשוב מהיעדים שלנו בכתיבת המשחק היה חשיפה הדרגתית של העיר בפני השחקנים. במשחק מונע עולם, העולם הוא זה שמקדם, מפתח ודוחף את המשחק קדימה. במשחק "ליאו-גיר" הדמויות מגיעות לעיר כדי לפתור תעלומת שוד, והולכות ומסתבכות עם מגוון הגורמים בעיר, שמתגלים כבעלי אינטרסים בפרשייה. הדמויות פוגשות בהתחלה רק את הכוהנים שמהם נשדדו חפצי הקודש, אך עד מהרה מחככות כתפיים עם מאפייה אלגנטית, כנופיות רחוב פרועות, קוסמים מבולבלים, וגם איש זאב אחד מסוכן מאוד, שבאמת לא קשור לשום דבר.
תעלומת השוד זורקת את הדמויות לעיר, שבה כל הפעולות שלהן הן מול מישהו או משהו מהאובייקטים שמרכיבים את "העיר", העולם בו נערך המשחק, ומעוררות תגובות מהאובייקטים הללו. התגובות הללו מאלצות את הדמויות לפעול ולהגיב, וכך "העיר" מניעה את הדמויות דרך המשחק. (זוכרים את מטאפורת הפינבול? לא? אוקיי, אז ככה: ההתרחשויות בעולם מקפיצות את הדמויות ממקום למקום בכוחות עצמן, כאילו היו כדורים על שולחן פינבול, רק שלכדורים שלנו יש קצת רצון משל עצמם. נכון הולם?) העולם הוא הגורם המפתח של המשחק, הכלי בו משתמש מנחה המשחק. הציפייה מהמשחק, במובן מסוים, היא שבמהלכו יתפתח סיפור מעניין. העלילה אמורה להתפתח במשחק, כאשר הדמויות באות באינטראקציה עם הגורם המפתח, שהוא העולם.
במשחק מונע עולם, יש לתכנן את העולם כך שכאשר הדמויות באות איתו במגע, התגובה של העולם יוצרת מצב משחקי חדש, מעניין, שדורש תגובה מהשחקנים. תגובה זו, כמובן, תיצור בתורה תגובה חדשה מהעולם, שתניע הלאה את המשחק. העולם הוא לא מגיב פסיבי, אלא מגיב אקטיבי: התגובות שלו מתוכננות לשלוח את הדמויות בכיוון עלילתי חדש. הדרך שבה תכננו את "לאו-גיר" הייתה לכתוב אובייקטים ברורים ומובחנים, ולתאר מה יכול להפעיל כל אובייקט, מהן התגובות האפשריות שלו, והמאפיינים שלו המניבים תגובות מהדמויות. לדוגמא, "הכוהנים בשחור" הם שליחי המקדש המחפשים בחשאיות את החשוד בשוד. הם יכולים להגיב להסתובבות ברחובות, שאילת שאלות על הנושאים שמעניינים אותם, או אם תוקפים אותם או מנסים לשחד אותם. גם מה שה"כוהנים בשחור" עושים, וגם המידע שהם יכולים לספק לדמויות, שולחים את הדמויות הלאה למקומות אחרים בעיר, להיתקל באובייקטים אחרים בעולם. התיאור שלהם כולל את המאפיינים הפיזיים של קבוצת כוהנים כזו, וגם המשאבים שיש להם שיניעו את הדמויות למקומות כלשהם בעולם. לכל אובייקט, אם כן, יש אינטרסים, מאפיינים, ותגובות אפשריות.
הבעיות במבנה משחק כזה נובעות ממטאפורת שולחן הפינבול. כמו בכל משחק, על המנחה לוודא שיש לשחקנים מה לעשות. במשחקים מבוססי עולם, הבעייה הזו באה לידי ביטוי בכך שעלולה להיווצר תחושה שכל המשחק עוסק בללכת לפונדק, לדבר עם נאפסים, וללכת לאן שהם מורים ללכת. יש כמה דברים שאפשר לתת לשחקנים לעשות במשחק מונע עולם. אם להזכיר כמה מהדברים שלא עשינו: אפשר לתת לדמויות מטרות, והשחקנים מתמודדים עם העולם ומנסים להגשים אותן (כמו במשחקים פוליטיים, כדוגמת אמבר, או VtM), אפשרות אחרת, היא להעסיק את השחקנים ביחסים בין הדמויות בתוך המשחק, וקיימות גם אפשרויות נוספות. הדרך שבה אנחנו בחרנו היא לתת לשחקנים לנסות לפתור את התעלומה. האובייקטים לא ממש שולחים את הדמויות למקום אחר, אלא פותחים בפני השחקנים אפשרויות חקירה נוספות (זה הרצון החופשי שדיברנו עליו קודם). אין סדר מסוים שבו התעלומה חייבת להיפתר, והעלילה המתפתחת תלויה במידת מה בפעולות השחקנים. אולם, כפי שנראה מאוחר יותר, המנחה יכול לעזור לעלילה להתפתח בכיוון הרצוי על-ידי שימוש מושכל באובייקטים. כך הוא מניע את המשחק על-ידי העולם: הצגת אובייקטים שיניעו את המשחק בכיוון הרצוי לו.
בעיה נוספת במשחקים מהסוג הזה היא שבגלל האקטיביות הנדרשת מהאובייקטים, קל מאוד להיסחף ולייצר מצב שבו השחקנים מרגישים חסרי אונים מולו. מספר גורמים יכולים לתרום להרגשה כזו: יכול להיות שהמנחה רוצה להקל על ניהול המשחק, והופך את האובייקטים לחזקים מדי בהשוואה לדמויות. הדגשה סגנונית אווירתית של האובייקטים אל מול הדמויות יכולה גם לגרום לדמויות להרגיש משניות במשחק. לפעמים במשחק מבוסס עולם המנחה מתחיל לחבב יתר על המידה את העולם שלו, ומתחיל לשחק את העולם נגד השחקנים, או במקרה הגרוע ביותר, חלק מהעולם נגד חלק אחר, כאשר השחקנים נופלים למדרגת צופה בלבד. כיצד להימנע מכך? לא לעשות את הדברים האלה. המפתח כאן הוא לזכור בזמן תכנון המשחק להשאיר לשחקנים משהו שהם יכולים באמת לעשות (ולא רק לשבת מהצד ולהסתכל).
עד עכשיו דיברנו על תכנון המשחק: החלטה על מה יניע אותו קדימה, ובניית אובייקטים החיים בעולם המשחק. להחלטות הללו על אופי המשחק יש השלכה גם על אופן ניהול המשחק. כיצד משתמשים באובייקטים הללו שתכננו? כמו בפסקאות הקודמות, גם כאן יש מספר דרכים לעשות את זה כך שייווצר משחק מהנה. מה לעשות, הכתבה הזו עוסקת ב"מה קרה בליאו גיר?" ועל כן, אנחנו נתאר את הצורה שבה הדבר נעשה במשחק הזה. בחרנו להתמקד בשאלה מה המנחה צריך לעשות בכל רגע במשחק. הסיבה לכך היא שהמשחק מבוסס אובייקטים, ועל כן בתכנון המשחק אין שום דבר שמציין למנחה מה לעשות ברגע מסוים במשחק (לעומת המשחק "גורל הנחשול", לדוגמא, שכיוון שהוא מבוסס עלילה, תכנון המשחק מתאר למנחה מה לעשות בכל נקודה ובאיזה סדר). זאת אומרת שכדי לנהל את המשחק, המנחה צריך לדעת בכל רגע מהן מטרותיו, ומהם האמצעים העומדים לרשותו. המשחק "ליאו גיר" הוא משחק חקירה עם עלילה לא פשוטה. כדי שהמנחה יקבע לעצמו מטרה, הוא צריך לדעת באיזה שלב בעלילה הדמויות נמצאות, זאת אומרת, מה השחקנים יודעים ומה נשאר להם לגלות. בעצם, כך נקבעות המטרות של המנחה במשחק: הוא מעוניין שהדמויות יגלו משהו או ילכו למקום מסוים. האמצעים להגשמת המטרות של המנחה הם האובייקטים במשחק. המנחה אמור לדעת איזה אובייקטים יכולים לגרום לדמויות לגלות מידע מסוים, או להעביר אותם למיקום אחר בעיר.
לשם כך, מצורף להנאתכם דף ניהול המשחק. לדף זה יש כמה חלקים. בצד אחד שלו, ניתן לראות רשימה של העובדות שחשוב לגלות במהלך המשחק, מחולקות לשלבים דרמטיים בעלילה: כך המנחה יכול לעקוב אחר מה הדמויות כבר גילו, מה הן עוד לא גילו, ומה חשוב לגלות לפני המעבר לשלב הבא. מתחתיה, רשימה של אובייקטים שחשוב שהדמויות יהיו מודעות לקיומם בשלבים שונים במשחק. חשוב לוודא שהשחקנים אכן מודעים לקיום האובייקטים הללו, כדי לתת להם תחושה של שליטה במשחק, ולמנוע תחושה של חוסר אונים: אם השחקנים יודעים מה קיים בעולם, הם יכולים להחליט בעצמם לאן ללכת ועם מי לדבר. בצד השני, רשימה של האובייקטים הכוללת את מה שהאובייקט יכול לספק לדמויות, והיכן הוא יכול להופיע. אם המנחה מחליט להשתמש באובייקט מסוים, הוא עובר לתיאור המפורט יותר של האובייקט.
השימוש בדף כזה הוא פשוט. בכל רגע נתון, המנחה צריך להחליט מהי מטרתו. המטרה יכולה להיות מטרה אווירתית; לדוגמא, המנחה רוצה להכניס סצנת פעולה, או להגביר את תחושת המתח והסכנה. היא יכולה להיות מטרה עלילתית; לדוגמא, המנחה רוצה לעבור לשלב הדרמטי הבא, ורואה שלשם כך הוא צריך שהשחקנים יגלו את הקשר בין השד שהשתחרר לחבורות התלמידים שמחפשות אחריו. הצד הראשון של דף ניהול המשחק מיועד למעקב אחר התקדמות העלילה, וקביעת מטרות עלילתיות. לאחר שהחליט מהי מטרתו, רשימת האובייקטים בצד השני של דף ניהול המשחק מתארת את האמצעים להגשמת המטרות, לא משנה מה הן.
לדוגמא, נניח שהדמויות נכנסות לביבים מתחת לעיר. המנחה מחליט שהסיור בביבים יקדם את הדמויות בשלבים העלילתיים, ושגם יהיה קצת אקשן. מבט לצד ימין של הדף יגלה למנחה מה הדמויות צריכות לגלות כדי להתקדם בעלילה. עכשיו הוא עובר לבדוק את האמצעים העומדים לרשותו, כלומר איזה אובייקטים יכולים לפעול בביבים ולהפיק את התוצאות הרצויות לו. מבט לצד שמאל של הדף יגלה למנחה איזה אובייקטים הוא יכול להכניס. למשל, הוא יכול להכניס חבורה של אנשי עכברוש כדי שיריבו קצת עם הדמויות, וכך יוכלו הדמויות לגלות שאנשי העכברוש הם אלו ששדדו את המקדש. כך דף ניהול המשחק עוזר למנחה להתגבר על הקשיים שבהרצת משחק מונע עולם.
בכתבה הזאת, השנייה בסדרה, ניסינו להעביר חלק מהבעיות והדגשים שבתכנון והרצת משחק מונע עולם. בין השאר הצגנו כלי חשוב לניהול משחק שכזה, דף ניהול המשחק. דף ניהול המשחק מדגים בצורה יפה שההרפתקה הכתובה מראש איננה "המשחק", כי אם עזר למנחה לניהול המשחק בעת הפגישה עצמה. ההכנה למשחק היא תכנון והכנת כלים להשגת המטרות של המנחה בעת המשחק עצמו. כמו כדור בשולחן פינבול, כך השחקנים במשחק "ליאו גיר" מקפצים מסצנה לסצנה, ומדי פעם גם נכנסים לאיזשהו חור ומדליקים שלוש מנורות מהבהבות (אנחנו אוהבים את המטאפורה הזאת). אז אתם מוזמנים לסיור בעיר "ליאו גיר", בין קוסמים תוקפניים, מינוטאורים תאבי בצע, כוהנים שמסתירים טפחיים, ואיש זאב אחד, שלא באמת קשור לשום דבר.
בגליון הבא של הפאה החמישית, נטייל בעקבות גיבורינו, נאכל את השיטה, נציג את המשחק "המסע לטירת התנינים הנושכים" ונענה אחת ולתמיד על השאלה הנצחית: איפה התנינים?
פורסם ב6 במאי 2009 בקטגוריה למנחה על-ידי jerusalem | לתגובות - בפורום | Tags: איתי גרייף, מיכאל גורודין