זריחה בשממה / עומר שובל
הרפתקה מתחרות "סופה במדבר"
על ההרפתקה:
המשחק נכתב בלי קשר לשיטה מסויימת כלשהי. ההתייחסויות הן לגלגול קוביה של 20 פאות, אבל אפשר לתרגם לשיטות אחרות אם צריך. ניתן לחשוב שרמת קושי ממוצעת היא 11, רמת קושי קשה היא 17 ורמת קושי מאוד קשה היא 21. רמות הקושי יכולות להיות שונות.
ההרפתקה לא כוללת דמויות. המנחה צריך לבנות דמויות מתאימות להרפתקה לאחר שקרא אותה, אבל אפשר להשתמש בדמויות קיימות שמותאמות לשיטה.
הערות למנחה בכתב מוטה בין הסוגריים.
רקע להרפתקה:
המדבר הגדול
העולם הוא מדבר. שממה הנמשכת מכאן לשם. המדבר משתרע למרחקים עצומים עד אשר הוא נגמר, ועל פניו פזורים "איי אדמה" רבים – איי סלע עליהם אפשר לבנות בתים בבטחה, בלי חשש מהחול הטובעני ויצורי החול החתרניים. רק גמליהם המיוחדים של אנשי המדבר מסוגלים להלך במדבר החמקמק במסעות ארוכים. אנשי המדבר הם בני אדם, אנשי דוב פראיים (לא יכולים להיות בנטיה סדר מרושע או תוהו טוב) ואנשי חמוס אציליים שקטים ומסתוריים (חייבים להיות בנטיה של תוהו). במדבר ישנן סכנות רבות – ביניהן תולעי מדבר ענקיות, נחשי השממה המסוכנים וה"צפעונים" – תושבי החולות (אנשי נחש) החמקמקים החיים עמוק בתוך החולות, ויוצאים החוצה על מנת לפשוט על ישוביהם של אנשי המדבר.
בעולם יש מספר שמשות שנעות בצורה מסובכת. התוצאה היא שעולם המדבר מצוי במצב מתמיד של דמדומים – ברמות משתנות של אור. מידי פעם, בתדירות משתנה, שאנשי המדבר לא למדו לחזות, זורחת אחת מהשמשות לפרק זמן קצר. אין ירח בכלל, אבל יש הרבה כוכבים שנותנים אור בדמדומים.
האגדה מספרת שהרחק בצפון, מעבר לנהר הסמבטיון, חי לו מלך בעל ממלכה אדירה ועשירה. ממלכה בה המים זורמים כחול, חיות משונות מהלכות על רגליים וגם בלי, וחיים בה אנשים מוזרים בעלי רגל אחת, אזניים ענקיות ומעופפות, ראש בתוך הבטן או אף ממש גדול. משלחות והרפתקנים רבות יצאו בדרך אל עבר הצפון – ומאז איש לא שאל עליהם שוב. סיפורים, מסעות, גמלים וחול.
ההרפתקה מתחילה כאשר החבורה יוצאת מזרחה לחפש את המגדל הנסתר.
גוף ההרפתקה:
רכישת הגמלים:
לאחר איסוף מידע ומפות על כיוון אפשרי של המגדל הנסתר, הדמויות שוכרות גמלים כדי לצאת לדרך (כדאי להכין מפה באמת!). אפשר לשחק את ההתמקחויות עם סוחרי הגמלים שיהיו סקרנים לשמוע לאן הם יקחו את הדמויות. אפשר לגלגל קוביה: תוצאה נמוכה מראה שאחת מהדמויות קנתה גמל שנראה צעיר מכפי גילו, ובמצבים של לחץ הגיל המבוגר שלו יכול להיות מכשול: הגמל ירוץ לאט יותר, או יימעד ויפול (אם יוצא 1 או 2 בקוביה). אפשר להטיל קוביה כדי לראות מי מהדמויות קיבלה את הגמל הזקן.
יש אבק שריפה בעולם, שאנשי המדבר בינתיים יודעים להכין ממנו תותחים, אבל לא רובים. על הגמלים אפשר להתקין תותח שיכול לסייע בקרבות. חשוב לזכור כמה כדורי תותח נשארו. כמו כן, התותח לא יכול לירות אם הוא נרטב (לדוגמה בגשם). כמו כן, התותח מקובע על הגמל. בגלל הזווית שלו, הוא לא ממש יעיל נגד יצורים שבאים מלמטה מהחולות, אלא אפשר לירות בו למרחקים, או על גמלים אחרים. בתחילת ההרפתקה לדמויות אין מספיק כסף לקנות תותח לגמלים.
ניתן לקנות גמל מחקר – שיכול להרגיש ביעילות כפולה בנחשים או בסכנות או במים וכדומה, גמל משא – שיכול לשאת ציוד רב לאורך זמן, גמל דהירה – שיכול לנוע מהר מאוד ובצורה שלא מעלה ענני חול רבים (שימושי להתגנבויות) או גמל קרב – גמל שיכול להתקיף בעצמו (10 נק"פ, +2 להתקפה, 1ק6 נזק נשיכה). כל דמות יכולה לרכב על גמל מסוג אחד בלבד (גמלים לא יכולים להיות מרובי סוגים). כדאי שיהיה לפחות גמל אחד מכל סוג לחבורה, אבל כל שחקן בוחר את הגמל שלו. אם לא יהיו להם גמלי משא בכלל – המזון והמים שהם ייקחו איתם ייגמרו להם באמצע ההרפתקה, והדמויות ייצטרכו לחפש מזון ומים.
נחשים במדבר:
ההרפתקה מתחילה באמת, וכולם יוצאים לדרך (על הגמלים) מזרחה. המדבר אפלולי ומסתורי באור הדמדומים. חשוב להבין מהשחקנים מה הוא סדר הצעידה של הגמלים. המסע מתחיל בצורה נעימה מאוד. אפשר לתאר את הגמלים החולפים על פני סלעים וצוקים, עוברים על פני חומות העיר, עוברים ליד אי מפלי החול המפורסם שנבנה על ידי אנשי החמוס לפני מאות של שנים. עוברת על פני הסלע הרחוק שמספרים שהיה פעם הר געש, וכשיתפרץ שוב – ישמיד את הערים. לבסוף, לאחר שבוע, הגמלים מתרחקים יותר ויותר, עמוק יותר ויותר אל "המדבר הפראי" – שטח לא ממופה ומסוכן.
האיים כאן הם לא מיושבים, ופראיים מאוד. החול כאן הוא בצבע צהוב עמוק וכהה יותר, ובאיזורים אלה יש יותר מערבולות וחולות טובעניים שיש להיזהר מהם. הגמלים מתקרבים לאיזור המלא במעין תלוליות בחול, וסלעים קטנים המפוזרים בשטח (גמל אחד יכול לעלות על סלע, אך לא יותר, ואין רצף בין הסלעים כך שכדי להתקדם חייבים ללכת על החול). ניתן לגלגל קוביה. אם לאחד הגמלים יוצאת תוצאה של 17 ומעלה, הוא יחוש בהתקרבות הנחשים ויירתע או יעמוד על רגליו האחוריות. אם לא – הדמויות מופתעות מהנחשים המגיחים מתחת לרגלי הגמלים. בכל מקרה – מהומה רבה תתחיל. רק גמלי הקרב יישארו רגועים, ושאר הגמלים יתחילו לנוע, להשמיע רעשים ולירוק.
הנחשים מגיחים מלמטה, ומנסים לכרוך עצמם מסביב לרגלי הגמלים ולהפיל אותם כדי לנשוך את צווארם ולהרוג אותם. יש כאן קרב גדול ומבולגן. נחשים רבים צצים מכל מיני כיוונים. הנחשים הם פשוטים להריגה – מספיקות שתי פגיעות בערך כדי להרוג נחש (אלא אם כן יוצא 18 ומעלה – פגיעה ישירה ההורגת נחש). מספר הנחשים הכללי הוא מספר הדמויות כפול 3.5.
נחש: רמת הקושי לפגיעה תהיה 11, אבל הנחשים המגיעים בסוף יכולים להיות עם רמת קושי של 14-15. אפשר להכניס נחש אחד ברמת קושי של 18 או יותר, אבל לא מעבר לזה. אם גמל קופץ על סלע, הנחשים לא יכולים לצוץ מתחת לרגליו – הם יינסו לטפס. מצד שני, נפילה מהסלע היא הרבה יותר מסוכנת. במהלך הקרב, נחשים יכולים לצוץ ממש מתחת לגמל, לקפוץ מתוך אחת התלוליות (ובזינוק אחד להגיע גם לגובה), גמל אחד (או יותר אם התוצאות בקוביות לא טובות) ייפלו לאדמה – ואז הנחשים ייסתערו על הגמל שנפל שינסה לקום על רגליו.
כשמשהו קורה לגמל, הדמות שעליו מקבלת -3 להתקפה. אם הגמל נופל או מועד, יש לדמות סיכוי לאבד שליטה בגמל או לפול בעצמה (אפשר להטיל קוביה. 1-3: הדמות נופלת. 4-9: הדמות מאבדת שליטה בגמל שמתחיל להתפרע באיזור 10 ויותר: לא קורה כלום).
לא כדאי להרוג גמלים בקרב הזה.
חידה: מעבר רכס ההרים
לאחר הניצחון ומנוחה, הדמויות ממשיכות, ומגיעות לרכס הרים גדול החוסם את הדרך. המפה מצביעה על מעבר בתוך רכס ההרים. הגמלים מצליחים להגיע אל המעבר. זהו חלק בצוק שסביבו צומחים צמחים ירוקים וממש ממש קטנים, ועוטפים שלושה פתחים במערה. פרחים קטנים פורחים מסביב לפתחים – הדמויות מעולם לא ראו פרחים. החול כאן רך במיוחד, ורוח קסומה נושבת ומניעה את החול מעט כל הזמן.
המפה מציינת שרק אחד משלושת הפתחים מוביל לצד השני. פתח אחר מוביל למבוך אינסופי ובפתח השלישי מצוייר תולע מדבר עצום. כמו כן, כתוב על המפה "יש לקרוא את ההוראות לפני הכניסה". השחקנים צריכים להבין שיש הוראות לפני הכניסה. לפני הכניסה מתחת לחול יש לוח אבן גדול, שהרוח הקסומה שהוא יוצר כל הזמן מחזירה את החול אליו אחרי שמישהו הזיז אותו. אם הדמויות מזיזות את החול שלפני הכניסה, אפשר יהיה לקרוא את מה שכתוב בלוח:
"הכיתוב מעל השער המוביל לצד השני – אמת. הכיתוב מעל השער המוביל אל מוות בידי תולע ענק – שקרי. הכיתוב מעל השער המוביל למבוך אינסופי, יכול להיות אמת ויכול להיות שקר".
הפרחים מעל הפתחים הם למעשה יוצרים את הכיתוב – אבל לא רואים זאת במבט ראשון – רק אם הדמויות בוחנות את הפרחים. ואלה שלושת הכתובות:
מעל הפתח השמאלי: "הפתח הימני מוביל למבוך"
מעל הפתח האמצעי: "התולע נמצא בפתח השמאלי"
מעל לפתח הימני: "הפתח הזה מוביל למבוך"
אם הדמויות לא האכילו את הגמלים ממש לפני העצירה, – הם יאכלו את הפרחים וצריך יהיה לפתור את החידה מהזיכרון של השחקנים.
התשובה היא שהפתח הנכון הוא השמאלי. האמצעי מוביל לתולע העצום והימני למבוך האינסופי.
תלוע החולות
חציית ההרים היא קשה. כל גמל שאיננו גמל משא צריך להצליח מול רמת קושי של 10 כדי לשרוד את המסע.
לאחר חציית ההרים, חוזרים לצעוד בדמדומים של מדבר. כאן מגיע תיאור של עליית נחש החולות הגדול. התיאור צריך להיות מפחיד. כל גמל שאיננו גמל קרב צריך להצליח בגלגול קושי של 10 כדי לא להיבהל. אם יש לחבורה גמל מחקר, ניתן יהיה לגלות שמדובר בנחש חולות.
החול מתחיל לגעוש מסביב לחבורה. הגמלים רועדים קצת, ואחד מהם אפילו מתרומם על רגליו האחוריות לרגע. החול מסביב רועד עולה ויורד, יש כמה שניות של שקט, ואז, לפתע פתאום עולה נחש חולות עצום מהחולות! הוא בגודל של מעל 20 מטרים, הראש שלו קרח ומלא בשיניים חדות, עיניו אדומות והגוף שלו מכוסה בקוצים.
הנחש יוצר מערבולת של חול ששואבת לתוכה את הגמלים. הדמויות צריכות להצליח לשלוט בגמל (רמת קושי 8 מול מהירות), ולנתב אותו מחוץ למערבולת שלא ישקע (כח רצון 12). אפשר לנסות לקשור את הגמלים בחבל זה לזה וכדומה. במרחק, יש סלעים שאפשר לברוח אליהם מהנחש.
כדי להתחמק מנחש החולות צריך להצליח מול רמת קושי 9. הוא יכול לצלול לתוך החול ולהגיח מלמטה, ואז ההתחמקות קשה יותר (רמת קושי 12). אם יש גלגול מאוד לא מוצלח, אז אפשר למשל שהנחש יצליח לתפוס את הדמות או את הגמל בין מלתעותיו. היחלצות דורשת גלגול מול רמת קושי 14 של גוף, וכדאי שתהיה עזרה בין הדמויות ובין הגמלים. כדי לפגוע בנחש צריך להצליח מול רמת קושי של 14. לראש יש דירוג קושי של 9 בלבד, אבל יותר קשה להגיע לשם.
אי אפשר לנצח את נחש החולות עם גמלים בלבד. צריך תותח בשביל זה, שאותו עדיין אין לדמויות. מה שחשוב זה להפריד את הדמויות מהגמלים בשלב הזה בבריחה מנחש החולות והמערבולות. הגמלים יחזרו אחר כך.
אי הקניבלים אוכלי הגמלים:
לאחר הבריחה מהנחש, הדמויות בורחות בקושי במדבר, ובאור הדמדומים מגיעות ל"אי" הסלע בחולות. הנחש לא יעלה לשם כי הוא חי בחולות. זהו נווה מדבר. עם דקלים, אגוזי קוקוס וצמחים שונים ומים, אם כי בינתיים לא רואים את מקור המים. אבל בנווה המדבר הזה יש הרבה צמחיה – זה חשוב להמשך. יש חול על הסלע כי הוא נסחף מהרוח מהמדבר, אבל לא הרבה חול.
במרכז האי יש סלע גבוה הרבה יותר, כמו גבעה גבוהה ממש. מה שכן – על החול אפשר בקלות לראות עקבות – אבל מסוג לא ברור. זה נראה כמו כפות רגליים אנושיות – רק קצת יותר גדולות, אבל מהתבוננות קרובה יותר בפיזור העקבות ובמרחקים ביניהם, זה נראה כמו עדר של חיות. בכל אופן – ברור שהאי הזה מיושב.
בשלב הזה לחלק מהדמויות כבר אין כלי נשק. הן עייפות מאוד – עד להודעה חדשה לכולם יש -2 למהירות ו- 3- לחוסן (או תכונה דומה). מהר מאוד נשמע רעש מוזר של יללות. לאורך החול, מתקרב אל הדמויות אחד מתושבי האי. יותר רחוק מאחוריו אפשר לראות משהו שנראה כמו עשן.
תושבי האי הם אנשי נחש, המכונים "צפעונים", בעלי לסת בולטת, והליכה מאוד שפופה. הם מכוסים בקשקשים ומאחורי הראש שלהם יש התרחבות כמו של קוברה. הקשקשים הם בצבע ירוק בדרך כלל. אנשי הנחש לא ממש מדברים, אלא עושים קולות של נחשים ומיללים. אלה הצלילים שהם יודעים לעשות. הצפעוני יעצור בחשד וירחרח את האוויר עם הלשון שלו. אפשר לראות שיש לו זוג שיניים בולטות כמו לנחש. רמת הקושי לפגיעה בו היא 5 וצריך בערך 3 פגיעות כדי להרוג אותו.
כשהוא יראה את הדמויות הוא יתחיל לברוח. הוא בורח למארב של 20 צפעונים. אם הדמויות הצליחו לתפוס אותו – יש להן סיכוי לגלות את המארב בעצמן (במיוחד אם יש גמל חוקר). הצפעונים לכדו את הגמלים ומתכוונים לאכול אותם במדורה. אם הדמויות נלכדו במארב – הן נמצאות בתוך כלוב – נפרד מהגמלים. הגמלים בכלוב אחר.
כאן השחקנים צריכים למצוא דרך לשחרר את הגמלים מהכלוב, ואולי גם לשחרר את עצמם אם הם נלכדו. הצפעונים עסוקים קצת בטקס דתי כלשהו עם מדורה לאור הדמדומים. הם זורקים לתוכה כל מיני אבקות, ויש כהן צפעוני (רמת קושי 10) ו4 שומרים (רמת קושי 12 לפגיעה). כדי להרוג אותם צריך בערך 4 פגיעות. חוץ מהם יש 20 צפעונים רגילים בערך.
הבריחה
מכאן מתחיל מרדף. המרדף מלווה בקרבות עם צפעונים בודדים שמגיעים אל הדמויות (1-3 פראים, רמת קושי 5 כל אחד). יש המון מהם – והם רודפים אחרי הדמויות. גם הכהן רודף עם הצפעונים. הדמויות בורחות על הגמלים בתוך נווה המדבר, אבל הצפעונים רוכבים על מעין לטאות (בגודל של סוס קטן) שמהירות בערך כמו גמלי הקרב. כאן כמובן יש ייתרון למי שקנה גמל דהירה – שמהיר יותר מהלטאות. אבל גמלי המשא איטיים יותר.
לכהן שרודף אחרי הדמויות יש את הלחשים הבאים: גילוי קסם, קליע חול קסום (כמו קליע קסם), שליטה בחולות (יכול לגרום לגמל למעוד ואולי לפול), חץ ארס קסום (משפיע כמו קליע קסם). לחלק מהצפעונים יש טוטואים שיורים דוקרנים רעילים.
דמויות שגלגלו נמוך במיוחד (2-5 עם בונוס מהירות) נופלות. 2 צפעונים מגיעים אל כל דמות שנופלת. צריך לעזור להם. במהלך המרדף דמויות יכולות ללכת לאיבוד בתוך הצמחיה, להיפצע מהרעל (משתק למשך כמה דקות את האזור שפגע בו – נניח רגל או יד או ראש), לפול מהגמלים או למעוד על החול או על הצמחיה.
לבסוף, הדמויות מצליחות לברוח מהאי נווה המדבר. הצפעונים לא יעזבו את האי כי הם פוחדים מתולע החולות. אבל בסוף האי, כשעוברים לחול ולמדבר שוב, הדמויות ימצאו תותחים. אפשר לגלגל קוביה כדי לראות כמה תותחים יש, אבל לא כדאי שיהיו יותר מידי. עוד אפשרות היא שהתותחים יתגלגלו מהגבעה שבמרכז נווה המדבר.
את התותחים אפשר להרכיב על הגמלים. כשהדמויות בורחות מנווה המדבר, הצפעונים יעמדו על קצה האי ויצעקו קללות לכיוון של הדמויות.
מציאת המגדל הנעלם:
כאן הדמויות חוזרות למדבר וממשיכות מזרחה. אחרי מסע קצר אפשר לראות את החומות המקיפות את המגדל הנעלם. זו לא חומה גבוהה – היא עגולה, יש שער גדול בחלק הקדמי. המגדל עצמו סוגר את החומה מאחורה, ונוצרת חצר בפנים – שממנה צריכה להיות הכניסה היחידה למגדל. ידוע שתולע חולות מגן על חומות המגדל הנעלם.
כשהדמויות והגמלים מתקרבים, יוצא שוב תולע החולות שהם נלחמו בו קודם. הקרב הוא אותו הקרב, רק שהפעם יש לגמלים גם תותחים. צריך לפגוע בתולע החולות לפחות 10 עד 15 פעמים בתותח כדי להרוג אותו (או 5 פעמים בראש) – זו רמת קושי קשה.
אחרי הנצחון על תולע החולות, הוא נופל וקורס אל החול. עכשיו אפשר לפרוץ (עם התותח) את שערי החומה, ולהיכנס אל החצר של המגדל הנעלם. החצר היא עגולה, השער נמצא ממערב והמגדל הנעלם בצד המזרחי.
הדמויות מצאו את המגדל הנעלם! ההרפתקה נגמרת כשלפתע פורצת זריחה שמתחילה להאיר את כל השמיים.
פורסם ב5 בפברואר 2007 בקטגוריה הרפתקאת פנטסיה,תחרויות על-ידי | לתגובות - בפורום | Tags: גמל, סופה במדבר, עומר שובל, תחרות הרפתקאות