העמותה בפייסבוקחדשות העמוד הראשי ב-RSS
הגעתם לאתר הישן של העמותה למשחקי תפקידים בישראל. האתר החדש זמין כאן.
תחרות ההרפתקאות "סופה במדבר" – סיכום

תוצאות תחרות ההרפתקאות "סופה במדבר" התפרסמו בשעה טובה, וכעת אתם מוזמנים לקרוא את ההרפתקאות ולהתרשם בעצמכם: מביא המתנות מאת אלי לוינגר, זריחה בשממה מאת עומר שובל וההרפתקה הזוכה, סודו של מקדש החרפושית, מאת ערן לוי.

אם יש לכם עצבי ברזל וקיבה חזקה, אתם מוזמנים גם לעיין בחוות הדעת של השופטים, להלן:

חוות הדעת של דותן דימט:

הקדמה:
ביום שבו קיבלתי לעיוני את ההרפתקאות, עלעלתי בגליון ישן של כתב-העת האהוב White Dwarf, ובהרפתקה בשם An Alien Werewolf in London. נתקלתי בשלל בעיות עריכה, משפטים בעלי תחביר לקוי, חסרים וקויים מנחים מעורפלים לאילתור. לכן השתדלתי לנקוט בסלחנות בקוראי את החומר.

מביא המתנות:
יש בהרפתקה הרבה חומר מעניין שהיה יכול להיות מאורגן יותר טוב – פרטים על הישוב, הדמויות המאכלסות אותו ודמויות השחקנים, תיאור טוב של דרכים לבניית אווירה בשלב הראשון וכלים לשמור את הדמויות בישוב כדי לערב אותן בהתרחשות המרכזית. אך בעיקר חסרו לי שני דברים: תיאור מלא יותר של האופן בו גורמות המתנות של הסוחר הפלאי להתפוררות המרקם החברתי – לפחות דוגמה אחת של דמות מנחה אחת שמוצגת בפתיחת ההרפתקה, של המתנה שהיא מקבלת ושל האופן שבו בעקבות קבלת המתנה, מתפורר המארג הקהילתי שהדמות הזו נתונה בה. דוגמה כזו היתה עוזרת מאוד למנחה שאמור להריץ את ההרפתקה להבין כיצד לבנות ולהציג את המעבר החד של הישוב מקהילה אוהבת למקום שחרב בגלל שנאת חינם.
הדבר השני שיכול לחזק את ההרפתקה הזו בעיני ולהקל על הרצתה הוא לתת לדמויות עוד דברים לעשות בישוב מלבד לחפש את הקוסם ולחכות לו: עוד תושבים שיכולים לתת להן פרטים לגבי המגילות – אפילו אם זה מבוי סתום, היה נותן לדמויות עוד הזדמנויות להסתובב בישוב ולהתקל בהתרחשויות המוזרות שעוברות על התושבים.
ההרפתקה זקוקה לעריכה, הן מבחינה לשונית והן מבחינת אירגון.
יש אווירה טובה של פנטסיה פחות-שגרתית, שילוב של אקזוטיקה ופשטות שהזכיר לי קצת אנימה – שחר האדמה או Exalted, אבל בלי להיות כבול לרקע ספציפי.

סודו של מקדש החרפושית:
הרפתקת אימה טובה, שמשלבת יפה את מרכיבי האימה הקוסמית של לאבקראפט מבלי להיות כבולה יותר מדי לתכנים ספציפיים. לאחר הקריאה נידמה היה לי שההרפתקה קצת עניה מבחינת דמויות מנחה ומיקומים, מה שעלול לגרום לחלק הראשון, החקירתי, להיות קצר ובלתי מספק. לעומת זאת, הסיום נראה לי גדוש וצפוף, כמעט פתאומי מדי. אבל במחשבה שניה, נידמה לי שהאיזון הוא נכון – מנסיוני בהרפתקאות כנס, שחקנים נוטים להיות יותר הססנים וזהירים בשלבים הראשונים של משחק חקירה, ונידמה לי שיש כאן בדיוק מספיק תוכן בכדי לשמור על עניין, מבלי להעיק בגודש פרטים או Red Herrings. וכנראה שזה נכון להנחית את הסוף המטלטל והדרמטי הזה במכה חדה, כדי להפוך את הסיום למזעזע יותר.
גם הרפתקה זו ראויה לעריכה נוספת.

זריחה בשממה:
הרפתקה מאורגנת היטב וערוכה יפה, כתובה כשילוב של דיאנדי ותיאטרון האבסורד. דוקא הבנאליות של ההרפתקה – אכן שורה של התקלויות, קרבות ואף חידה לקישוט, מסלול מכשולים לינארי ומכני – מאפשרת בקלות להעביר אותה לכל ז'אנר אחר, מכיוון שאין בה משמעות מיוחדת לרקע הצבעוני, המאופיין בבנאליות מכוונת. חורה לי ההתייחסות לגמל כאל סוג של אוטו, מבלי התייחסות לפנימיות של ספינת המדבר האצילית.

חוות הדעת של אורן חנקין:

ביקורת משחקים!

לצורך השיפוט היה קריטריון אחד עיקרי שעמוד למול עיני. בזמן הקריאה ניסיתי לדמות לעצמי עד כמה יוכל מנחה מיומן ומנוסה להפוך את ההרפתקאות לחוויה מהנה. הכוונה היא שלא ניסיתי למדוד פרמטרים קבועים מראש, כמו מקוריות ומשחקיות, עד כמה שאני חושב שהם מהותיים, מכיוון שלא כל המשחקים מכוונים לאותה מטרה. ניסיתי לחשוב עד כמה יש להרפתקה הכתובה פוטנציאל להפוך למשחק מהנה בידיו של מנחה מוכשר. בסופו של דבר זה הגורם שהכריע וזה הגורם בזכותו זכה המשחק שזכה.
ואלה רשמיי מההרפתקאות:

סודו של מקדש החרפושית:
כאמור בהקדמה, מקוריות היא אולי לא הדבר העיקרי שחיפשתי, אך אני עדיין רואה אותה כמעין סוג של ערך עליון. מהבחינה הזו, מקדש החרפושית עושה רושם של הרפתקה קצת שבלונית. הרעיונות בהם משתמש הכותב ואפילו התפניות המתוכננות בעלילה הן כולן מאוד מוכרות, בין אם מסטארגייט או כל סרט הרפתקאות אחר או מאות הספרים וחוברות הקומיקס שעוסקים בנושא ה-"הפירמידות הוקמו על ידי גזע חייזרי נוראי שמתכנן להשמיד/לערוך ניסויים/לשעבד את האנושות".
חיסרון בולט נוסף של המשחק הוא העדר הדמויות. זו בעיה מאוד רצינית, כזו שעשויה אף לפגום בהתפתחות התקינה של המשחק. משחק כזה, הנשען ברובו על אווירה, דורש סט דמויות מאוד מסוימות. כאלה שיניעו את העלילה ויתאימו לתפאורה אותה פיתח המחבר. למעשה, רשימת הנאפסים (דמויות המנחה) שסיפק המחבר, הייתה יכולה לעבור הסבה מאוד מוצלחת לרשימת דמויות. הסבה שכזו הייתה מוסיפה למשחק דינמיקה שהיה מאוד מהנה לחוות כשחקן וכזו שהייתה הופכת את המשחק למאוד מעניין להרצה עבור המנחה.
אך למרות זאת, אם נתעלם לרגע מכל האמור לעיל, התפאורה אותה תכנן המחבר היא בבירור תוצר של מחשבה עמוקה. גם מבנה המשחק הוא כזה שמאפשר למנחה לעבור מהתרחשות להתרחשות באופן טבעי ונכון. על בסיס החומר שסיפק המנחה אפשר לפתח הרפתקה שיכולה להיות איטית ומאיימת או קצבית ומלאת אקשן. מנחה שנתקע בסצנה משעממת יוכל להוביל את השחקנים לסצנה הבאה בקלות, וזו תכונה מאוד חשובה במשחק.
מה שהיה יכול מאוד לעזור למנחה, הוא תרשים של איזור המשחק ושל המקדש. זה גם היה מקל על קריאת ההרפתקה ועל ההבנה של הזרימה שלה. כרגע, מנחה פוטנציאלי צריך להמשיך לעבוד ולהוסיף על החומר שסיפק המחבר. קשה להריץ משחק שהמבנה שלו ובמיוחד המבנה של מוקדי ההתרחשות שלו, לא יושבים למנחה בראש.
בסופו של דבר, עושה רושם שההרפתקה כולה יכולה להוות בסיס לפרק מאוד מוצלח של סדרה דוגמת סטארגייט. מחקר של תרבות חייזרית עתיקה עם עצירות לאקשן, הומור ואימה. ולכן בחרתי ב"סודו של מקדש החרפושית" להיות ההרפתקה המנצחת.

הזריחה בשממה:
אני חייב להודות שלמדתי הרבה מאוד מהמשחק הזה. לכאורה, הרפתקת פנטזיה ליניארית סטנדרטית. הרפתקנים מקבלים משימה ונשלחים לבצע אותה. ההרפתקה הזו אפילו משלה בהתחלה, מכיוון שהמשימה אותה מקבלים ההרפתקנים היא כל כך אפרורית ולא ברורה- למצוא את המגדל "הנסתר". לא לגמרי ברור למה המגדל "נסתר" ולמה חייבים לחפש אותו, אבל בסופו של דבר התברר לי שהמגדל לא חשוב כלל. גם ההרפתקנים לא חשובים (אולי זו הסיבה ששוב לא סופקו עם ההרפתקה דמויות). גם המפלצות במדבר לא חשובות. חשובים הגמלים.
המשחק נפתח בסצנת התמקחות העוסקת ברכישת גמלים. לאחר מכן מפורטים לפחות 5 סוגי גמלים שונים (אם כי אחד מהם הוא סוג "נסתר")- גמל מבוגר, גמל משא, גמל מחקר(!), גמל דהירה וגמל קרב. לא ידעתי שקיימים סוגי גמלים רבים כל כך ולא הבנתי למה הגמלים חשובים כל כך. זה היה הרגע שהבנתי שההרפתקה הזו מכילה קצת יותר מאשר הנגלה לעין.
כל התקלות של החבורה וכל התרחשות בהרפתקה למעשה תלויה בגמלים. המחבר מציין מתי הגמלים חייבים לשרוד ומתי הדמויות חייבות להציל אותם ומתי יהיו מפלצות שיתקיפו רק את הגמלים. עושה רושם שחייהם של ההרפתקנים תלויים בגמלים וגם בעצם ההתקדמות שלהם, כי אם לא דואגים להאכיל את הגמלים הם יאכלו רמזים חשובים לעלילה.
רק על מנת להדגים את האיכויות דמויות היהלום-הלא-מלוטש של ההרפתקה: אחת מהסצנות מכונה על ידי המחבר "אי הקניבלים אוכלי הגמלים". כלומר, קניבלים שאוכלים גמלים. תושבי האי הם בכלל אנשי נחש, לא בני אדם ולא גמלים. אבל הם קניבלים אוכלי גמלים. מבריק.
אני מקווה שאני לא אעליב אף אחד אם אומר שתשומת הלב לגמלים בהרפתקה הזו גובלת בפטישיזציה. אני מכיר לפחות שחקן תפקידים ותיק אחד בעל אובססיית גמלים ואני די בטוח שהוא לא כתב את המשחק בגלל שלחברי ועד העמותה אסור היה להשתתף בתחרות. לפיכך, אני נאלץ להניח שאת ההרפתקה כתב מנחה צעיר, כנראה נטול ניסיון, שכנראה לא ידע במה הוא רצה להתמקד, אז הוא התמקד בגמלים. השתעשעתי ברעיון של הרצת המשחק כאשר השחקנים בעצם משחקים את הגמלים עצמם. אחד מהשחקנים יוכל להיות הגמל המבוגר ובעל הניסיון, אחד יוכל לשחק את גמל הדהירה הפזיז והפוחז, את גמל הקרב האמיץ ואפילו את גמל המחקר(!) הנבון ובעל התושייה.
ההרפתקה הזו לא זכתה מכיוון שהיא באמת לא מלוטשת ומכיוון שציר התוכן העיקרי שלה הוא מאוד "נסתר". אולי אפילו "נסתר" מעיניו של מחבר ההרפתקה. אולי המגדל "נסתר" כמטאפורה? אולי זו עוד בדיחה של המחבר? מי יודע? לא אני. אני אאלץ לחכות לעוד הרפתקאות של המחבר על מנת לדעת בוודאות עד כמה הוא כישרוני.
כך או כך, אני בטוח שלהרפתקה הזו יש פוטנציאל להיות אחד המפגשים המשעשעים והקלילים ביותר שקבוצת שחקנים לא מחויבת יכולה לקוות לו. אני משוכנע שאפשר להפיק מההרפתקה המון בדיחות גמלים ומי שחושב שבדיחות גמלים הן לא חשובות, אז כדאי לו שיחשוב שנית.

מביא המתנות:
הרעיון המרכזי ב"מביא המתנות" הוא מעורר עניין. חקירה בעיירה שלווה שתושביה אט אט מפתחים איבה זה לזה ולדמויות. הבעיה היא שההרפתקה לא מתוכננת טוב.
אם להתייחס שוב לסוגיית הדמויות- הפעם הן קיימות. אבל אני לא יודע מה גרוע יותר, העדר דמויות או דמויות שנועדו להרפתקה אחרת. בתיאור של כל אחת מהדמויות כתוב שהיא מחפשת אחר מגילות עוצמה או משהו בסגנון, אבל המגילות כמעט ולא מופיעות במשחק. אני קצת מרחם על השחקנים שיצטרכו לחפש מגילות במשחק שכלל לא מכיל אותן. השחקנים יבלו חלקי ארי מהמשחק בתחקור דמויות מנחה בנוגע למגילות ובחיפוש רמזים להימצאותן ולחלוטין יחמיצו את העלילה האמיתית של המשחק. יצא לי להיתקל במקרים דומים בעבר ואני יודע שזה מתסכל, גם לשחקנים וגם למנחה.
מעבר לדמויות, קשה לי להחליט אם ההרפתקה עמוסה מדי או ריקה מתוכן. המחבר מספק מגוון של התרחשויות אפשרויות בעיירה, אבל אני לא בטוח עד כמה הן באמת מעניינות. התוכן שיצר המחבר פשוט לא יחזיק מבחינה משחקית. כמנחה, אני לא בטוח שהייתי נהנה לפתח אותו. העיירה שיצר המחבר פשוט לא מעניינת ולא מיוחדת מספיק.
עוד בעיה, וזו בעיה מאוד נקודתית ורלוונטית רק לתחרות, היא שהמשחק לא מתאים לתמה. העיירה בה מתרחשת עלילת המשחק נמצאת במרכזו של מדבר, אך באותה מידה היא יכלה להימצא במרכזו של יער או על פסגתו של הר. המדבר לא חשוב למשחק. בדרך כלל זה לא היה מטריד אותי, אבל תמה היא תמה.
בעצם, קשה לי לקרא ל"מביא המתנות" משחק רע. הרעיון במרכזו הוא באמת מגניב וחשוב להדגיש את זה. אני בטוח שיש במשחק הזה הרבה הנאה וכיף, אבל הטקסט שקיבלתי לא היה מספיק מאורגן. כדאי לבנות אותו מחדש, עם קצת יותר ייחוד וצבע, עם עלילה מסודרת יותר ודמויות שהמוטיבציה העיקרית שלהן תוביל אותן קדימה ולא תתקע את זרימת המשחק במקום. עם קצת שכתוב, ההרפתקה הזו הייתה מועמדת די טובה לזכייה בתחרות וכנראה שגם בלי שכתוב, מחבר ההרפתקה בטח מכיר אותה מספיק טוב על מנת להריץ אותה באופן מוצלח בעצמו.

ותוספת בנושא שקרוב לליבי:
אני מקבל את הרושם שמחברי ההרפתקאות ממעיטים מחשיבותן של דפי הדמות. לטעמי ומניסיוני, דמויות מתוכננות היטב יכולות להקפיץ את רמתו של כל משחק בכמה שלבים. חבל שבשניים מהמשחקים כלל לא ניתנו דפי דמויות ושבשלישי נפל בהם פגם.
דפי דמות הם לפעמים החומר המוכן היחיד ששחקנים מקבלים לידיהם. הם הרושם הראשוני במשחק. שחקן, בין אם נהנה ובין או לאו, לא ידע מה רמת ההשקעה שהקדיש מנחה למשחק ודף דמות מעוצב ומעניין יכול לפחות לתת לשחקנים את ההרגשה שהוא השקיע בהם וייחס למפגש חשיבות.
מעבר לכך ואף יותר חשוב, דמויות הן קריטיות במשחקים קצרים, בהם אין זמן לפיתוח דמות ולאוריינטציה בעולם המשחק. דמויות מוכנות מראש הן כרטיס הכניסה של השחקנים לעולם המשחק. דפי דמות הם ההזדמנות של המנחה ליצור בסיס למערכות היחסים בין הדמויות ולתת להן מוטיבציה נכונה. ללא דפי דמויות, מתבזבז לא רק הזמן שמוקדש ליצירתן, אלא גם הזמן במשחק שיכול היה להיות מוקדש להתקדמות עלילתית.
כמובן שהמצב שונה לחלוטין בקמפיינים מתמשכים, אבל אני מניח שכולם מבינים שאני מדבר כאן על משחקים חד פעמיים. בעיקר משחקי כנסים, בהם הזמן הוא גורם מכריע, שמאוד חשוב לנסות לחסוך בו.
דפי דמות הם לא הכרח, אבל הם כלי חשוב שניתן להשיג באמצעותו מספר רב של אפקטים. אני מקווה שמנחים שמוותרים על דפי דמויות למשחקים החד-פעמיים שלהם מודעים למשמעות הוויתור ושהוא נובע מבחירה מודעת.
כמו כן, באף אחד מהמשחקים שהוגשו לתחרות לא היו רובוטים. חבל.

חוות הדעת של ערן אבירם:

ראשית כל, אזהרה והבהרה: הביקורות נכתבו ללא רחמים, אך גם לחלוטין באופן לא אישי. אל תיקחו אותן קשה ואל תפגעו ממנה – הרי אין לי מושג מי אתם בכלל. מטרתי היחידה היא להציג את הנקודות בהן התרעמתי, הדברים שצריך לדעתי לשפר בסגנון הכתיבה, ועצות כיצד לעשות זאת. אם זה עוזר, חשבו שאני מתהלך סביבכם בזמן שאתם כותבים את ההרפתקה שלכם, זורק לאוויר דברים כמו "לא, לא ככה! ככה עדיף", ואתם מוזמנים לקבל או לדחות את מה שאני אומר. אין לי סמכות עליכם – אבל יש לי ניסיון רב בכתיבה ובהרפתקאות.
סודו של מקדש החרפושית

"על ההרפתקה, על המיתוס"
יפה שהתייחסת לאורך ההרצה הנדרש. טוב מאוד שניתן רקע לגבי המיתוס, וגם לגבי האופי לו מיועדת ההרפתקה (אימה) וה-"ראש" איתו כדאי גם לשחקנים וגם למנחה להיכנס אליה.

"משמעויות סיפוריות מאחורי ההרפתקה"
כותרת קצת פלצנית, שתחתיה יושב בסך הכל "רקע להרפתקה". כן, זה פשוט חלק מהרקע להרפתקה, לא ברור לי איזה משמעות סיפורית יש כאן. המנחה הממוצע לא מבקש לקבל שיעור, הוא רוצה לקרוא הרפתקה – באופן התמציתי והמהיר ביותר האפשרי.  אפשר היה להעביר את כל מה שנכתב תחת הכותרת הזו אל כותרת הרקע למעלה, והיינו חוסכים כותרת שמשמעותה לא ברורה במיוחד (ומנחים רבים לא היו מהססים לדלג עליה כליל).

כמו כן, כבר בשלב הזה ניכר שמשפטים רבים בטקסט די מיותרים. זוג משפטים כמו "זוהי הרפתקת מיקום אשר מרכז ההתרחשות בה סובב סביב אזור מוגדר. דמויות השחקן נשארות במתחם המוגדר במהלך כל ההרפתקה ולא עוזבות אותו." אפשר היה לצמצם למשפט בודד בחצי מהאורך, שאומר את אותו הדבר ממש. יש לכותב ההרפתקה נטייה להכביר במילים, שאינה מומלצת בכתיבת הרפתקאות – לפחות לטעמי.

"שפיות"
טוב שהתייחסת לזה, אבל שכחת לציין מה קורה כשנגמרת השפיות. זה לא מצויין בכלל.

"תיאורי החדרים"
חלק מהתיאורים מנסים בבירור להציג איזה מיתקון מפורט למדי, אך לא תמיד זה מצליח. לפעמים, מרוב פרטים ותיאורים, לא כל כך ברור לי מה בעצם יש בחדר ואיך זה נראה. אידאלית, תמונות היו עוזרות כאן פלאים. מעשית, אולי כדאי היה פשוט לפשט את המתקנים, או להדמות אותם למשהו שאנחנו מכירים ("כיסא מוארך המזכיר מאוד כיסא במרפאת שיניים").

"סכנת חניטה"
"כשיחוש המנחה כי הנ"ל מיצה את מטרתו הסיפורית" איזו מטרה סיפורית יש לו בעצם? המנחה הממוצע לאו דווקא יודע מה לעשות עם הבחור, ולא ממש נתת לו עצות בעניין. ייתכן מאוד שהשחקנים יפגשו איתו בדיוק פעם אחת, ואז, אחרי שיסתובבו בכל מני מקומות כמה שעות ויגידו "נו, מה עכשיו?" יחליט המנחה להתחיל את הסצינה הזאת פשוט כדי לקדם את העלילה. ואז הבחור לא עשה שום דבר, בעצם.

כדאי לתת עצה להתקדמות התרחישים באופן כללי – איזשהו עץ אירועים מתפתח, שמציג מה קורה לאורך מספר ימים, החל מפתיחת המקדש ועד להמראתו. כך ניתן להכניס לתוכו מספר אירועים חברתיים, כמו למשל:
אחה"צ היום הראשון: ריצ'ארד מנסה לגרום לאחת הדמויות להתלוות אליו במסעו הראשון לתוך המקדש, כדי שתסביר לו מה קורה סביבו.
ערב היום הראשון: ארוחת ערב משותפת של כל החוקרים. ריצ'ארד מנסה להתחיל עם סוזן, שבכל מקרה מרוגזת מהיחס המוזר של דודה כלפיה, ורק נעשית מרוגזת יותר ויותר.
הדמויות לא חייבות להיות בכל אירוע, כמובן, אבל תרשים ההתקדמות הבסיסי הזה יעזור למנחה להבין באיזה קצב כדאי לאירועים להתקדם (שעות? ימים?), מה יכולים הדב"שים לעשות, ומה בעצם קורה.
אולי אצלך בראש כל הדב"שים האלו הם סיפורים שרק מחכים לקרות, אבל לאו דווקא אצל המנחה שקורא את ההרפתקה. תעזור לו.

"הסרת הרעלות"
כבר הסוף? אני מרגיש שהגענו לכאן מבלי שהיתה בכלל הרפתקה בדרך… שוב, אולי אצלך בראש יש כאן פוטנציאל אדיר לפגישה שלמה, פשוט בזכות הבסיס שנתת למנחה בצורת הדמויות והחדרים. אבל עבור המנחה הממוצע, לאו דווקא זה המצב.
"התרחשות זו שמורה לרגע בו המשחק מאט קצב עקב שריפת מרבית אפשרויות החקירה במקדש והאינטרקציות הדרמתיות בין הדמויות" – כאמור, לדעתי מנחה שמריץ רק את מו"ד ויש לו ניסיון של שנה, יגמור את כל האפשרויות האלו בתוך שעה, ולא יבין מה עוד יש לו לעשות.

"הספירה לאחור"
"מנחים המעדיפים לשקול סיום חלופי להרפתקה זו עלולים לאפשר לשחקנים המראים רמת קליטה מהירה ותובנה מוקדמת באשר לסודו של מקדש"
האם יש לחוקרים איזשהו סיכוי לגלות משהו לגבי המקדש? איזשהו סיכוי בכלל? לא ראיתי שום הזדמנות כזו.

הערה לגבי המכאניקה:
לא יותר מדי, לא פחות מדי, ולא פולשנית עבור מי שאינו רוצה להשתמש בה. אבל אם כבר נכתבה, כדאי היה לשמור על היצמדות לתרגום המקובל של כוכבי כסף. ("רפלקסים" = תגובה, "כושר" = חוסן, "תקיפה" = התקפה וכו').

הערה עיצובית:
הטקסט צריך "לנשום" הרבה יותר. תן הרבה יותר חלוקה לפסקאות, עם רווחים בין פסקה לפסקה.

בסך הכל זוהי הרפתקה קת'וליאנית מוצלחת, קצרה ומהנה, עם מגוון דברים נוראיים לחזות בהם וסיום מדכא עד אימים – כמו שצריך. עם זאת, היא קצת יותר מדי ישירה, ואין בה שום טוויסט – הפעם היחידה בה דברים משתנים, היא כבר תחילתו של הסוף (המהיר מאוד). נראה שמרוב שניסית לעשות את ההרפתקה קצרה, כך יצא שפוספס איזה חלק בה, והיא נראית יותר כמו סצינה ארוכה מוצלחת ולא כל כך כמו סיפור מתפתח.

אולי זה בגלל שחסרים בה קטעים רבים, אותם "קטעים דרמטיים" שהכותב מצפה מהמנחה שיצור בעצמו על בסיס ארבע דמויות ללא שחקן וכמה חדרים. זה לא מוצא חן בעיני, ולא ידידותי מספיק למנחה – במיוחד מנחה שאינו בקיא בסגנון כזה של משחק, ומכיר רק משחקים מבוססי אתגרים פיזיים (כמו כל מו"ד ממוצע, למשל).

זריחה בשממה

 "מניע"
"ההרפתקה מתחילה כאשר החבורה יוצאת מזרחה לחפש את המגדל הנסתר." חסרה לי סיבה לכך שהם יוצאים לשם. אפילו אוסף של "החשודים הרגילים" היה עובד כאן: שמעו שיש בו אוצר רב, מחפשים את ספריו של המכשף שחי שם לפני מאות שנים, וכו', לבחירת המנחה בהתאם לאופי המערכה שלו. ומה אם זה משחק חד-פעמי, כמו שההרפתקה מתוכננת בבירור להיות?
יוצר ההרפתקה חייב לספק איזשהו מניע בשביל שהדמויות יצאו אליה בכלל!
ומאיפה יש להם את המפה?

"רכישת הגמלים"
כל החלק הזה נראה לי לא מעניין במיוחד. שוב, לטעמי נראה שההרפתקה מניחה שהיא מיועדת למשחק חד פעמי – ובמשחק כזה, באמת שאין טעם להתעכב על רכישת הגמלים. אפשר היה להניח שיש לדמויות גמלים, ולסגור עניין – הנחה הגיונית מאוד בשביל הרפתקנים בעולם מדברי. לכל היותר, לאפשר לכל שחקן לבחור לעצמו גמל מבין סוגי הגמלים (אהבתי שיש סוגי גמלים, אגב), כדי להתאים קצת את סגנון המשחק למה שהוא מעדיף.
אבל אין סיבה להתעכב ולהתחיל לשחק את כל ההתמקחות על סוחרי הגמלים, אם זה לא רלוונטי להרפתקה.

"בתחילת ההרפתקה לדמויות אין מספיק כסף לקנות תותח לגמלים." אז למה רשמת פסקה שלמה שמתארת אותו, אם הוא לגמרי לא רלוונטי כאן? זה גם לא נראה כמו מכשיר שקל במיוחד לגנוב מבלי ששמים לב… בקיצור, כל התיאור הזה אינו צריך להיות כאן, ובכלל בהרפתקה, כי פשוט לא יקרה מצב שהדמויות יכולות להשיג לעצמן כזה דבר.

"והדמויות ייצטרכו לחפש מזון ומים."
מיותר. שאל את עצמך: האם הישרדות בסיסית היא חלק חשוב מהסיפור שאני רוצה לספר? התשובה היא לא: אתה רוצה לספר דבר מה על המגדל המסתורי, ועל ארץ מדבר אקזוטית ומרוחקת. גיבורים שגוועים בצמא כי שכחו לקחת מים אינם אקזוטיים במיוחד, וגם לא ממש גיבורים. ניתן פשוט להניח שיש איתם מספיק מים למסע ארוך, לא צריך להיכנס לקטנות אם זה לא מהותי להרפתקה. זהו אופיה של הרפתקה חד-פעמית.

"נחשים במדבר"
"חשוב להבין מהשחקנים מה הוא סדר הצעידה של הגמלים." למה? למעשה, זה לא חשוב כלל.
המקומות לידם עוברים נשמעים מגניבים, וכדאי היה אולי להתעכב בהם כמה רגעים. מספיק להגיד שמעבירים לילה אחד באי מפלי החול, ולתת פיסקה של תיאור על מנהגיהם של אנשי החמוס. לעצור למנוחה בנווה מדבר למרגלות הר הגעש, ולתת פסקת תיאור של כת הדרווישים המטורפים שחיה שם, שמספרים לדמויות סיפורי זוועה על סוף העולם, לדוגמא.
ככלל, החוק בהרפתקאות חד פעמיות הוא כזה: אם זה מגניב, הדגש את זה. אם זה לא מגניב, טשטש את זה. הרפתקאות שכאלו נמתחות על פני פגישה, אולי שתיים או שלוש לכל היותר, ומטרתן היא להעביר איזה סיפור מעניין – אין זמן להתעסק בדברים לא חשובים, צריך לקפוץ מיד לקטעים מעניינים בהרפתקה. המסע עצמו אינו מגניב. לעצור במקומות מעניינים – זה כן מגניב.
התקפת הנחשים היא קטלנית למדי מצד אחד, ואינה משרתת איזשהו צורך עלילתי מצד שני. היא מוכיחה שהמדבר קטלני, אבל אפשר היה לעשות זאת גם עם עדת צבועים שמתקיפים במהלך הלילה (כלומר, שעות הערביים המאוחרות במיוחד), או אם הקבוצה מבחינה מרחוק בלהק נשרים שאוכל את השאריות בשדה קרב כלשהו. כלומר, יש דרכים נוספות להראות שהמדבר קטלני ולתת לשחקנים תחושת לחץ, גם מבלי לערב אותם בהתקפה של עשרות נחשים – ולמה הנחשים מפריעים לי? כי באופן ריאלי, קבוצה גדולה כל כך של נחשים בבירור תצליח להרוג לפחות גמל אחד, כנראה יותר. ודבר שכזה הינו נזק בלתי הפיך לחבורה, כמו שאתה בעצמך רושם בסוף הפסקה, "לא כדאי להרוג גמלים בקרב הזה." אז לא כדאי לעשות קרב שכזה! אין בו שום צורך.
נחשים זה מגניב, אבל אפשר לשים אותם בדרכים מעניינות רבות אחרות. אולי הקבוצה בוחנת מקרוב קארוואן הרוס בחיפוש אחר ניצולים, כשלפתע נחש נורא מזנק מתוך הכד שמישהו הרגע בחן. זה מלחיץ יותר, ומסוכן למהותה של ההרפתקה כולה הרבה פחות.

"חידה: מעבר רכס ההרים"
"יש לקרוא את ההוראות…" שמע, המפה הזאת מפורטת להפתיע. איך ייתכן שדבר חשוב כל כך פשוט מופיע משום מקום? אני חוזר לביקורת הראשונה – חסר מניע להרפתקה הזאת!
"אם הדמויות לא האכילו את הגמלים ממש לפני העצירה, – הם יאכלו את הפרחים וצריך יהיה לפתור את החידה מהזיכרון של השחקנים."
חמוד, אבל אין שום סיכוי שבעולם שהשחקנים יגידו שהם האכילו את הגמלים. זה משהו שפשוט מניחים שקרה. כמו כן, הכיתוב העשוי מפרחים הוא מורכב הרבה-הרבה יותר מדי. ציפיתי למילה אחת לכל היותר – איך אפשר לכתוב משפטים שלמים בפרחים קטנים, מבלי שיזהו במבט ראשון שכתוב שם משפט?
החידה פשוטה אך עובדת. אפשר היה להוסיף טוויסט כלשהו. למשל, להגיד שבזמן שהדמויות היו עסוקות בהזזת החול מלוח האבן, אחד הגמלים אכל את הפרחים מעל השער הימני – ועכשיו הדמויות יצטרכו להסתדר בלי לדעת מה היה רשום שם. (וכמובן לשנות קצת את החידה כך שהשחקנים יוכלו עדיין לפתור אותה – הם רק ירגישו כאילו נדפקו קצת).

"תלוע החולות"
"חציית ההרים היא קשה. כל גמל שאיננו גמל משא צריך להצליח מול רמת קושי של 10 כדי לשרוד את המסע."
שוב אתה הורג גמלים?… אבל למה? זה לא משיג דבר מלבד להקשות באופן בלתי יעיל ואנטי-פרודקטיבי להרפתקה כולה. רוצה לגרום לשחקנים תחושת קושי? גרום להם לגלגל מדי פעם. בכישלון, איזה פריט ציוד נופל לתהום אדירה. בכישלון אחר, גמל מועד ושובר את הרגל, וכמעט מפיל את הבחור שיושב עליו.
"התיאור צריך להיות מפחיד." אני מציע שתכתוב אותו מפחיד, אם ככה. בהגדרת התחרות, נכתב שההרפתקה צריכה להיות הכי שלמה שאפשר, הכי נוחה להרצה שאפשר. למה לא לכתוב את התיאור בעצמך? לך יש זמן לכתוב ולתכנן – למנחה יש רק כמה שניות בזמן ההרפתקה עצמה. ההיתקלות עם הנחש מוצלחת – אהבתי שצריך להתחמק ממנו כשהוא עובר מתחת לחולות, ואהבתי שאי אפשר להביס אותו בשלב הזה. שחקנים רגילים כל כך לרוץ דרך אתגרים ללא בעיה, שאתגר שכזה יפתיע אותם.

הערת מכאניקה:
ההרפתקה נכתבה בבירור מתוך מחשבה על מבוכים ודרקונים. אוקי, בסדר, אבל יש בה מספר בעיות עם המכאניקה הבסיסית של מו"ד, כמו התייחסות מאוד מוזרה לרמת קושי (שנמוכות לעיתים באופן לא סביר כלל). בהגדרות המכאניות השונות הפזורות לאורך ההרפתקה אין הרבה ערך למי שאינו מבין במבוכים ודרקונים, ועדיף היה פשוט לכתוב, לדוגמא, "הדמויות מגיעות אל אי הקניבלים כשהן עייפות מאוד (מחסרים לתכונות גופניות)".
"חוץ מהם יש 20 צפעונים רגילים בערך"
הדמויות צריכות למצוא דרך להשתחרר – אבל אתה לא נותן להן אפילו קצה חוט של רמז. איזו מן הרפתקה זאת? למה שלא תגיד "הדמויות צריכות להגיע למגדל" ולסגור עניין…
חסרות אפשרויות הימלטות. מעבר לכך, קרב נגד עשרים ומשהו צפעונים הוא ממש לא מה שאתה צריך כאן. זה יהיה קרב ארוך מאוד בזמן אמת, במיוחד בהתחשב במצבן העגום של הדמויות חסרות הנשק והמשאבים, וזהו זמן שמתבזבז סתם.
כל סצינת המרדף לא הגיונית. אין לך מושג איך הדמויות ברחו, איך אתה יכול להניח שיש מרדף? היית צריך לתכנן את כל הבריחה באופן מאורגן מראש, אתה לא יכול לפזר רק חלקים ולקוות שזה מה שיקרה. לא טוב.
מעבר לכך, זאת סצינה קטלנית מאוד, ואני לא רואה איך הדמויות המסכנות יכולות לצאת ממנה בחיים. בוודאי שכל הגמלים (מבין המסכנים שנותרו!) ימותו.

"הדמויות ימצאו תותחים"

ערן המום מכדי לדבר
הן פשוט… פשוט מוצאות תותחים?… פשוט כך?
למה שלא תנחית משמיים גם טנק מרכבה דגם 4, ושלושה מלאכי חמה שישבעו לשרת את הדמויות לנצחי נצחים?

אהבתי את הסיום – הזריחה, אירוע דרמטי בעולם הזה, שמופיעה כך לפתע עם ההגעה למגדל.

בסך הכל ההרפתקה חביבה, אבל אינה יותר מסדרה של אתגרים כמעט חסרי קשר, ובוודאי שללא תמה מרכזית כלשהי. מטריד אותי שאין שום דבר המאחד בין חלקי ההרפתקה, שאין אפילו *סיבה* להרפתקה כולה.

חלק מהאתגרים מקוריים ובעלי פוטנציאל, אחרים קצת סתמיים. הרקע מגניב, אבל לא קיבל מספיק תשומת לב – ובמקום זאת ניתן דגש רב מדי על עיכובים חסרי משמעות עלילתית, וחבל.

מביא המתנות

"רקע להרפתקה"
הכותב פונה לקורא יותר מדי פעמים. הניסוח מרגיש יותר כמו עבודה לבית הספר ("בחלק השני אראה כיצד..") או נאום הסבר על נושא כלשהו, ופחות כמו הרפתקה. בניסוח הרפתקה שגרתי כדאי לכתוב באופן עובדתי, לא אישי ולא תיאורטי. במקום "הראשון אמור להראות את הכפר בצורה הרגילה", כתוב "החלק הראשון מציג את הכפר במצבו הרגיל". במקום "מגיע לעיר סוחר שלגביו אפרט יותר מאוחר", כתוב "מגיע סוחר מסתורי". מן הסתם תפרט לגביו יותר מאוחר, הרי הכותרת של הפסקה הזו היא רק "רקע להרפתקה". כאן אתה נותן את הסיכום הכללי.

אהבתי את התיאור של "בית המישור". העיירה מרגישה לי כמו מקום אמיתי, בזכות תיאורים קולעים ומוצלחים.

עם זאת, כל הפיסקה המלך אקרובן נראית לי מיותרת, ולא ברור לי מה החשיבות שלה. יש בה גם פירוט יתר לגבי ההיסטוריה של המקום, שפשוט לא חשובה לי, המנחה שמבקש להעביר את ההרפתקה.

3ק20 דקות לחצייה?… תן מספר אמיתי, או שתיתן הקבלה הגיונית כלשהי. ("גודלה של העיירה כולה אינו עולה על קיבוץ ממוצע"). ולמי איכפת כמה אנשים יש על קילומטר רבוע? תן הערכה הגיונית של מספר האנשים בעיר. 900, אגב, זה מספר הגיוני בהחלט לכזו עיירה.

תיאורי הדב"שים חביבים וקצרים. תיאור פיזי קצר היה מוסיף, אבל גם ככה זה בסדר גמור. יש כאן פירוט מיותר ולא חשוב – מן הסתם יש בעיר אנשי משטרה, כוהנים, וכו'. לא צריך לתאר אותם כאילו היו משהו נפרד. עדיף היה לכתוב בפסקה אחת את "המצב הנוכחי" של כל הכוחות בעיר, וזהו.

אגב, למה צריך מליציה אם יש שוטרים? ההגיון יגיד שבעיירה קטנה, אין מקום להפריד בין צבא למשטרה.

האם יש חשיבות לדירוג הכוח של הכוחות הפועלים בעיירה? לא נראה לי. אז אין צורך לכתוב את זה.

"גוף ההרפתקה"

"חלק ראשון"

מאוד אהבתי את כל הטקס של ארוחת הערב! עבודה מצוינת. הדמויות מציגות את עצמן, מפתחות יחסי היכרות אחת עם השנייה, והכל באווירת in-play נאה. יפה מאוד.

אבל אתה חוזר פעמיים על העצות למנחה לגבי השימוש בסצינה הזאת, ובשתי הפעמים הניסוח אינו ברור מספיק ואינו לגמרי נכון. (למשל, אתה אומר "לא להכביד עליהם", וזאת טעות – חשוב לעשות את הסצינה הזאת כמו שצריך, כדי לגרום לשחקנים להבין את האווירה והאופי של המשחק. במקרה הזה, עם תחילת ההרפתקה, צריך לחנך אותם, לא להתאים את עצמך אליהם.)

אהבתי את הגיוון בין סוגי האירועים בפסטיבל, אבל כדאי היה לקחת שלושה-ארבעה בולטים מביניהם ולפרט עליהם יותר. הדמויות לא יספיקו להסתובב בכל המקומות, או שהמשחק יקח 30 שעות – אז עדיף היה לקחת למשל רק את תחרות הרכיבה, תחרות הקסמים, סיפור הסיפורים, והסיוף, ולפרט עליהן יותר כדי שהשחקנים יוכלו להתמודד בהן באמת. (כאמור, הקו המנחה בהרפתקה הזו הוא שלא צריך לאלץ את המנחה להמציא בעצמו יותר מדי דברים).

התחרויות הן הזדמנות טובה להמשיך ולחבר בין הדמויות, שהרי אין להן שום סיבה להסתובב ביחד, בעצם. זה לא מצויין כאן.

"חלק שני"
כדאי היה לתת פירוט מלא יותר של הגעת הסוחר לעיר (אגב, הוא לא סוחר. הרי הוא לא באמת סוחר בכלום.). כלומר, היה כדאי לכתוב כאן טקסט שהמנחה יקריא לשחקנים.

כמו כן, כדאי היה להוסיף כמה מקרים ספציפיים של מענה על משאלות, כדוגמאות.

בנוסף, חסרה כאן התייחסותם של הכוחות בעיר לאירוע – אם הוא באמת כופר איום ונורא, איך זה שהכנסייה לא מתרעמת וקוראת מיד למשמר?

האירועים ה-"רעים" בעיר: מצוין. יופי של פירוט. כדאי היה להוסיף גם איך הדמויות הבולטות שהדמויות כבר הכירו בעיר (בעיקר ראש העיר, כנראה), מתנהגות כעת.

"החלק הזה אמור להיות קונטרס חד מאוד לקטע הקודם"
לא, זה לא נכון – זה אמור להיות קונטרסט הדרגתי. הדברים לא משתנים בתוך רגע, אלא לאורך היום, בתוך מספר שעות. האווירה צריכה להיווצר לאורך זמן. לכן גם כדאי היה אם היית מוסיף איזשהו לו"ז למשך היום – מה בעצם הדמויות *עושות* כל היום הזה. יש עוד ארוחה אצל ראש העיר? אולי סיור לכל האורחים ברחבי המקדש הגדול? אולי ישיבה אחר הצהריים עם ראש השומרים במסדר ששומר על המגילות, כדי לנסות לשכנע אותו לוותר עליהן?

חשוב להשאיר אותן ביחד, או שהשחקנים פשוט יתפזרו לרדוף אחרי המטרות הפרטיות שלהם, שקבעת לדמויות שלהם. ואז הכל מתפרק.

"אם הדמויות לקחו חלק ממתנות הסוחר"
יש סיכוי שהן לא לקחו?! בוודאי שהן לקחו!

כדאי מאוד למנוע את המצב שאתה מתאר כאן! דמויות שמתחילות להתנהג בחוסר שליטה אינן גיבורים בסיפור, הן קורבנות. הן לא יפתרו שום דבר, הן הולכות לאיבוד. אתה חייב להמציא סיבה לכך שהן לא לקחו את המתנות שלו. הן גם חייבות להיות היחידות שאינן מושפעות, אחרת למה להן לנסות להציל את המצב? למה שהסוחר יפנה דווקא אליהן בחלק השלישי? הן בכלל זרות בעיר!

"אם תיבדק עגלת הסוחר בהעדר הסוחר (מה שמאוד קשה משום שהוא שומר עליה כל הזמן)"

רק לפני רגע היה כתוב שהסוחר גם הוא מודאג ממה שקורה, ורוצה לעזור לדמויות כמה שאפשר.

כל החלק הזה מנוסח גרוע. ראה את ההערות שלי על הפסקה הראשונה בהרפתקה.
זה יוצר כל מני בעיות טיפשיות: כתבת ש-"הן רואות רק כמה קופסאות ריקות", אבל אם הן בודקים אותן מסתבר שבאחת מהן כלוא הקוסם. אז איך הן ידעו שהן ריקות? אתה נותן למנחה מידע לא מדויק, והוא כמובן יעביר אותו לשחקנים. ואז כולם יוצאים קצת דבילים.

"סיומות"
אהבתי את הסיום השלילי הדרמטי. הוא נראה מגניב, עם הישות שמושכת בחוטים של כולם, והאנשים המתפזרים עם הזריחה האדומה.

"הדרך הכי טובה להגן על הכפר היא  להסביר להם את זהות הסוחר ולאחר מכן בדרך כלשהי להרוס את כל החפצים"

זה פתרון לא טוב, כי הוא ארוך ומתיש ואין בו שום דבר הירואי. אני לא רואה איך אפשר לשכנע מאות אנשים היסטריים במשהו כלשהו, ואז עוד לעבור ביניהם אחד-אחד ולהשמיד את הדבר הכי יקר ערך בעיניהם. זה סיפור מהתחת. עדיף להביס את השד, ואז "הקללה מוסרת מעל כולם" או משהו.

ההרפתקה כתובה באופן לא מאורגן מספיק, לא מהודק. היא זקוקה לעריכה גורפת לפני שאוכל, למשל, לתת אותה למנחה כלשהו באמת. כרגע, הבחור יתקשה קצת להתמודד עם דברים כמו "(מה שנמצא בסוגריים יקרה בחלק השני של המשחק)" [אם כך, למה זה מופיע כאן בכלל? זה לא חשוב], או תיאור התמה הלא קשור שמופיע פתאום בסוף הסיומות, וכו'. אין *שום סיבה* שהמנחה יתקשה לקרוא ולהריץ את ההרפתקה.

הדמויות מגניבות ומגוונות, קבל עוגיה. אבל חלקן קצת בעייתיות. למשל, השחקן של איש'ה יחפש כל הזמן אחר הגנב של האימפריה, ויהיה משוכנע שזה חשוב להרפתקה ומהווה את הבסיס שלה באופן כלשהו. הוא כמובן טועה, ובכך שאתה מכניס לו את התיאור הזה לאופי שלו, אתה הוא זה שמטעה אותו.

בכלל, המגילות מאוד חשובות לכל הדמויות, אבל ממש לא חשובות להרפתקה עצמה. זהו מצב מאוד לא טוב. עדיף למצוא סיבה אחרת לבואן של הדמויות לכאן (סתם השתתפות דיפלומטית באירוע החשוב, למשל), במקום לבלבל את כולם ולגרום להם להתחיל לרוץ בכיוון לגמרי לא נכון.

ההרפתקה מוצלחת ויש בה הרבה רעיונות טובים, אך אופן הביצוע לוקה. כדאי היה לעבות כמה חלקים ממנה, בעיקר הפסטיבל טרום-המתנות והפסטיבל-אחרי-המתנות, מאחר ואלו הם האירועים המרכזיים בה, וכרגע הם מסוכמים בכמה שורות בסך הכל.

פורסם ב5 בפברואר 2007 בקטגוריה דברים לקרוא,חדשות מסעירות על-ידי | לתגובות - בפורום |

 

כל הזכויות ובכללן על התכנים המוצגים באתר זה שמורות לכותבים ולעמותה למשחקי תפקידים בישראל (ע"ר 58-033-358-1). כל העתקה, לרבות במדיה מודפסת או דיגיטלית, אסורה ללא אישור מפורש. Design by Tryscer